باسهای جهانی از نسخه کلاسیک تاکنون بخشی از تجربه بازیکنان ورلد آو وارکرفت (World of Warcraft) بودهاند؛ اگر این بازی را تجربه نکرده باشید، تفاوت یک باس جهانی با سایر برخوردهای مربوط به رید در این است که آنها همانطور که از نامشان پیداست در دنیای باز قرار دارند و برای شکست دادنشان نیازی به رفتن به داخل غار نیست و باید گروه تشکیل دهید.
این روند در بهروزرسانی بعدی بازی یعنی «نفرین اولاتک» (Curse of Ula'tek) تغییر خواهد کرد و باسهای جهانی به ساختار «لانه» (Lair) منتقل میشوند. در واقع، آنها درست مانند سیاهچالههای تکباسهای با گروههای بزرگتر عمل خواهند کرد و این ویژگی مزیت داشتن سختی مقیاسپذیر را تا سطح افسانهای (Mythic) ۱۵ الی ۲۵ نفره به آنها میدهد. شما میتوانید درست مانند هر سیاهچاله دیگری در صف انتظار آنها قرار بگیرید.
من با تیلور سندرز (Taylor Sanders)، طراح ارشد برخوردهای بازی، درباره برنامههای پچ ۱۲.۱ و اینکه چرا بلیزارد (Blizzard) تصمیم گرفته بهطور ویژه روی باسهای جهانی آزمایش کند، گفتگو کردم: «از نظر تاریخی، باسهای جهانی سابقه طولانی دارند؛ درست مثل اژدهایان سبز، لرد کاذاک (Lord Kazzak) و چیزهایی که بسیاری از بازیکنان در نسخه کلاسیک و فراتر از آن میشناسند و دوست دارند.»
«اخیراً در بهروزرسانیها و بستههای الحاقی اخیر متوجه شدهایم که این تجربهها واقعاً کمی کمرنگ و کسلکننده بودهاند... بسیاری از بازیکنان صرفاً دور یک باس جمع میشوند و آن پس از چند لحظه کشته میشود. در بدترین حالت، ممکن است مجبور باشید بین سرورها جابهجا شوید تا گروهی را پیدا کنید که باس در آن فعال یا قابل حمله باشد.»
نمیتوانم با سندرز مخالفت کنم؛ در حالی که پیوستن به یک یورش آشفته و شلوغ لذت سادهای دارد، اما وقتی دارم به یکی از این موجودات ضربه میزنم، فراتر از فشردن دکمههایم با سیستمهای بازی درگیر نیستم. ممکن است گاهی اوقات نیاز باشد از یک حمله ناحیهای (AoE) جاخالی بدهم، اما نمیتوانم مکانیکهای یک باس جهانی مدرن را از دیگری تشخیص دهم.
این موضوع بیشتر به خاطر تغییر فرضیات درباره درجه سختی است. برخی از آن باسهای جهانی کلاسیک نمادین بودند چون اجازه داشتند سخت باشند یا مکانیکهای تنبیهکنندهای داشتند که برای اجتناب از آنها نیاز به هماهنگی بود؛ اما از آنجایی که محتوای جهان باز در وارکرفت اکنون به بخشی از بازی کژوال تبدیل شده است، آن مکانیکها دیگر برای افرادی که میخواهند کارهای روزمره خود را انجام دهند کارساز نیستند.
تصور کنید اگر مثلاً یک باس جهانی در نسخه فعلی بازی توانایی «تسخیر روح» (Capture Soul) لرد کاذاک را داشت که طبق آن اگر کسی را بکشد ۷۰,۰۰۰ واحد سلامتی (حدود ۱۰ درصد از کل سلامتیاش) بازیابی میکند. شما هرگز نمیتوانستید آن موجود لعنتی را بکشید.
سندرز میافزاید: «با ورود به بهروزرسانی نفرین اولاتک، ما واقعاً میخواستیم تصورات قبلی از یک باس جهانی را بازآفرینی کنیم و مطمئن شویم که اگر با یک باس جهانی درگیر میشوید، نه تنها یک تجربه دسترسپذیر دارید، بلکه یک تجربه مبارزه منطقی خواهید داشت و از مبارزه با باس لذت میبرید.»
تجربه پیدا کردن گروه نیز تغییر کرده است؛ در گذشته، شما باید به دقت افراد را از گیلد (Guild) خود یا چت عمومی استخدام میکردید. بازیکن متوسط امروزی در بازیهای کلانمقیاس آنلاین (MMO) دیگر اشتهایی برای این کارها ندارد، بنابراین وارکرفت مدرن از یک رابط کاربری سادهشده برای جستجوی گروه استفاده میکند که در آن میتوانید برای گروهها ثبتنام کنید.
اما همانطور که سندرز اشاره میکند، از بین رفتن جنبه شخصیسازی به این معناست که شما میتوانید درست زمانی که باس جهانی در حال مرگ است یا در ۵ درصد سلامتی خود قرار دارد، به آن ملحق شوید—که البته کمی ناخوشایند به نظر میرسد: «ما امیدواریم این ویژگی بتواند بازیکنان را از درگیر شدن با رابط کاربری برای پیدا کردن یک گروه متفاوت نجات دهد... تا به بازیکنان در این فرآیند کمک کند، بتوانند سریعتر وارد عمل شده، با موجود بجنگند و لوت خود را سریعتر دریافت کنند.»
البته این تغییرات بیتقصیر هم نیست. باز هم باید گفت، پیوستن به یک توده آشفته از جلوههای ذرات، یا برخورد تصادفی با گروهی که در حال حاضر یک باس رید را شکست میدهند، یک حس جذاب و بهطور متمایز متعلق به بازیهای MMO است—و اگر لانهها به شیوه اصلی کار تبدیل شوند، این حس از دست خواهد رفت: «بسیار نادر است که هنگام طراحی چیزی جدید، یا تلاش برای خلق یک تجربه جدید برای بازیکنان، معایبی نداشته باشید. یکی از معایب این است که آن حسِ مواجه شدن با چیزی در میانهی عمل را از دست میدهید، درست است؟ یا اینکه به رویدادی برخورد کنید که در جریان است.»
«اما ما واقعاً احساس کردیم که از دست دادن این جنبه، معاوضه خوبی برای ماست اگر قرار باشد بازیکنان تجربه مبارزه بهتری در برابر این برخورد داشته باشند.»
این همیشه برای من یک تنش جذاب بوده است؛ بازیهای MMO ذاتاً یک ژانر در حال تکامل هستند، بهویژه در نحوه تکامل پایگاه بازیکنانشان با آنها. شکاف سفتوسخت میان بازیکنان هاردکور و کژوال دیگر متعلق به گذشته است و به نظر من وضعیت باسهای جهانی در وارکرفت نشانهای از آن بود—تلاشی برای تبدیل کردن چیزی که برای ریدرهای جاهطلب طراحی شده بود به بخشی از محتوای کژوال. اکنون همه چیز روی یک مقیاس لغزنده قرار دارد.
