من حسادت نمیکنم به جایگاه یک توسعهدهنده بازی — بهویژه یک طراح برخورد در چیزی به پیچیدگی یک بازی آنلاین چندنفره گسترده (MMO). شما ممکن است ایدهای از نحوه پیشروی یک مکانیزم داشته باشید، اما قطعاً هیچ راهی وجود ندارد که در برخورد با ۴۰ بازیکن سختکوش و باانگیزه اواسط دهه ۲۰۰۰ میلادی «ورلد آو وارکرفت» (World of Warcraft) سالم بیرون بیاید.
وایت چنگ (Wyatt Cheng)، کارگردان سابق بازی در شرکت بلیزارد (Blizzard) که کانال جذاب تیکتاک (TikTok) او مدتی است دانش و حکایتهای رایگان ارائه میدهد، میگوید که دقیقاً همین عذاب حدود ۲۰ سال پیش با انتشار آهنقیرات (Ahn'Qiraj) برای او اتفاق افتاد. بهویژه با رئیس پیامبر اسکرام (The Prophet Skeram) که در سلامتهای ۷۵، ۵۰ و ۲۵ درصدی به توهمات تقسیم میشود.
چنگ میگوید: «یک بخش وجود دارد که من هرگز نتوانستم آن را درست از آب درآورم. من واقعاً میخواستم تنها راه تشخیص تفاوت بین اسکرام واقعی و نسخههای بدل این باشد که نسخههای بدل نصف سلامتی را دارند. بنابراین تحت نرخهای یکسان آسیب بر ثانیه (DPS)، سلامتی توهمات سریعتر کاهش مییابد.»
«من تصور میکردم که گروههای حمله (Raids) آسیب بر ثانیه خود را پخش میکنند و آن را روی ونترایلو (Ventrilo) فریاد میزنند: کدام دو نفر سریعتر پایین میروند؟» ایده این بود که اگر شما ابتدا توهمات را نمیکشتید، اسکرام اصلی را به آستانه سلامتی بعدیاش میآاندید و نسخههای اضافی را قبل از آمادگی تقبل میکردید: «حالا پنج اسکرام وجود دارد و شما نابود میشوید.»
افسوس که «کار به آنجا نکشید. راههای بسیار آسانی برای تشخیص اسکرام واقعی وجود داشت. نسخه اول من به معنای واقعی کلمه عبارت "Pet of Skeram" را زیر نام نسخههای بدل نوشته بود! اوه! در آزمایش، ما موارد بیشتری را پیدا کردیم، مانند مودهای رابط کاربری (UI mods) که شناسههای موجودات را میخوانند، یا رشتههای بومیسازی ناسازگار.»
در حالی که چنگ بازی به بازی دقیق را به یاد نمیآورد، آنچه به دنبال آن آمد یک مسابقه تسلیحاتی بود که در آن او «به طور مداوم سعی میکرد اسکرام واقعی را توصیف کند.» با این حال، «با نگاهی به راهنماهای آنلاین اکنون، میبینم که فرستادن یک پت شکارچی به دنبال اسکرام قبل از تقسیم، منجر به قفل شدن پت روی نسخه واقعی میشود. یا برخی افراد او را میسوزانند (Mana-burn)، زیرا نسخههای بدل با مانای کامل تخمریزی میکنند، و او اینطور نیست! آه! همه آن کارها، و هنوز هم یک نشانه فوری وجود داشت.»
با این حال، او در مورد آن فروتن است و میگوید که اگرچه «اگر این یک باگ واقعی یا یک سوءاستفاده باشد، مطمئناً، ما آن را رفع خواهیم کرد. اما بازیکنانی که طراح را فریب میدهند؟ این فقط یکی برای کتابهای تاریخ است.»
منبع: pcgamer.com
