غولهای جهانی (World Bosses) از زمان نسخه کلاسیک تاکنون بخشی از تجربه بازیکنان ولورکرفت (World of Warcraft) بودهاند. در صورتی که بازی را نکردهاید، تفاوت یک غول جهانی با سایر برخوردهای رید (Raid) این است که (همانطور که از نامش پیداست) در دنیای بازی حضور دارد و برای شکست دادن آن بدون ورود به غار یا محوطهای خاص، نیاز به تشکیل گروه دارید.
این روند با پچ بعدی ولورکرفت یعنی نفرین اولاتک (Curse of Ula'tek) تغییر میکند و غولهای جهانی به قالب «پناهگاه» (Lair) منتقل میشوند. در واقع، آنها درست مانند دلوز (Delves) تکرئییسی با گروههای بزرگتر عمل خواهند کرد و این مزیت را دارند که از درجه سختی متغیر تا سطح میتیک (Mythic) ۱۵ الی ۲۵ نفره پشتیبانی کنند. شما میتوانید همانند هر سیاهچال دیگری برای آنها در صف انتظار قرار بگیرید.
من فرصت پیدا کردم با تیلور سندرز (Taylor Sanders)، طراح ارشد برخوردها، درباره برنامههای پچ 12.1 و اینکه چرا بلیزارد (Blizzard) تصمیم گرفته است به طور خاص روی غولهای جهانی آزمایش کند، گفتگو کنم: «از نظر تاریخی، غولهای جهانی سابقه طولانی دارند، درست مثل اژدهایان سبز و لرد کازاک (Lord Kazzaks) و چیزهای دیگری که بسیاری از بازیکنان از نسخه کلاسیک و فراتر از آن میشناسند و دوست دارند.»
«اخیراً در بهروزرسانیهای اخیر و بستههای الحاقی اخیر متوجه شدهایم که این تجربهها واقعاً کمی کمفروغ بودهاند... بسیاری از بازیکنان صرفاً دور یک باس تجمع میکنند. او ظرف چند لحظه شکست میخورد. در بدترین حالت، ممکن است مجبور شوید بین سرورها جابهجا شوید تا گروهی را پیدا کنید که شاید باس در آنجا زنده یا قابل حمله باشد.»
من نمیتوانم با سندرز مخالفت کنم؛ در حالی که یک شادی ساده در پیوستن به یک یورش زرج (Zerg rush) آشفته وجود دارد، اما وقتی دارم یکی از این موجودات را میکوبم، سیستمهای بازی فراتر از فشردن دکمههایم درگیر نمیشوند. ممکن است گاهی اوقات یک منطقه تأثیر (AoE) وجود داشته باشد که لازم باشد از آن جا خالی دهم، اما نمیتوانم مکانیکهای یک غول جهانی مدرن را از دیگری تشخیص دهم.
این وضعیت عمدتاً به دلیل تغییر پیشفرضها درباره درجه سختی است. برخی از آن غولهای جهانی کلاسیک نمادین هستند زیرا اجازه داشتند سخت باشند، یا مکانیکهای تنبیهکنندهای داشتند که برای اجتناب از آنها به هماهنگی نیاز بود؛ اما از آنجا که محتوای جهانی در ولورکرفت اکنون به بخشی از بازی کژوال تبدیل شده است، آن مکانیکها برای افرادی که سعی دارند کارهای روزمره خود را انجام دهند، کارساز نیستند.
تصور کنید مثلاً یک غول جهانی در نسخه اصلی (Retail) توانایی «تسخیر روح» (Capture Soul) لرد کازاک را داشت؛ قابلیتی که در آن اگر کسی را بکشد، ۷۰ هزار واحد سلامتی (حدود ۱۰ درصد از کل سلامتیاش) بازیابی میکند. شما هرگز نمیتوانستید آن لعنتی را بکشید.
سوندرز میافزاید: «با ورود به بهروزرسانی نفرین اولاتک، ما واقعاً میخواستیم تصورات از یک غول جهانی را از نو بازآفرینی کنیم و مطمئن شویم که اگر با یک غول جهانی درگیر میشوید، نه تنها یک تجربه قابل دسترس دارید، بلکه یک تجربه مبارزه معقول را هم تجربه میکنید و از مبارزه با باس لذت میبرید.»
تجربه پیدا کردن گروه نیز تغییر کرده است؛ باز هم در گذشته، شما با دقت افراد را از گیلد (Guild) خود یا چت عمومی استخدام میکردید. بازیکن معمولی امروزی بازیهای کلاننفره آنلاین (MMO) دیگر اشتهایی برای این نوع کارها ندارد، بنابراین ولورکرفت مدرن از یک رابط کاربری سادهشدهی جستجوی گروه استفاده میکند که میتوانید در آن برای گروهها ثبتنام کنید.
اما همانطور که سندرز اشاره میکند، غیرشخصی شدن این روند به این معناست که شما میتوانید درست زمانی که یک غول جهانی در حال مرگ است، یا زمانی که ۵ درصد سلامتی دارد، به آن ملحق شوید — و باید اعتراف کرد که این حس ناخوشایندی دارد: «ما امیدواریم این ویژگی بتواند بازیکنان را از درگیر شدن با رابط کاربری برای پیدا کردن یک گروه متفاوت نجات دهد... تا به بازیکنان در آن فرآیند کمک کند، بتوانند سریعتر وارد میدان شوند، با موجود بجنگند و غنیمت خود را سریعتر دریافت کنند.»
البته این تغییرات بدون امتیاز از دست دادن هم نیستند. باز هم میگویم، پیوستن به یک آشفتگی از افکتهای ذرات یا برخورد تصادفی با گروهی که از قبل در حال مبارزه با یک باس رید هستند، چیزی به شدت لذتبخش و متمایز از سبک MMO دارد — و اگر پناهگاهها شیوه کار شوند، این حس از دست خواهد رفت: «بسیار نادر است که هنگام طراحی چیزی جدید، یا تلاش برای ایجاد یک تجربه جدید برای بازیکنان، امتیازات یا مزایایی را از دست ندهید. یکی از این ازدسترفتهها، حس مواجه شدن با چیزی است که درست در میان اکشن قرار دارید، درست است؟ یا به رویدادی برمیخورید که در جریان است.»
«اما ما واقعاً احساس کردیم که از دست دادن آن جنبه، معامله به صرفهای برای ماست، بهویژه اگر بازیکنان قرار باشد تجربه مبارزه بهتری در برابر این برخورد داشته باشند.»
این موضوع همیشه برای من یک تنش جذاب بوده است؛ بازیهای MMO ذاتاً یک ژانر در حال تکامل هستند، بهویژه در نحوه تکامل پایگاه بازیکنانشان با آنها. مرز سفت و سخت هاردکور و کژوال دیگر به تاریخ پیوسته است، و به نظر من وضعیت غولهای جهانی ولورکرفت نشانهای از همین موضوع بود؛ تلاشی برای تبدیل کردن چیزی که برای ریدرهای جاهطلب طراحی شده بود به بخشی از محتوای کژوال. اکنون همهچیز بر روی یک مقیاس لغزنده قرار دارد.
