باسهای جهانی (World bosses) از زمان نسخه کلاسیک تاکنون بخشی از تجربه بازیکنان ورلد آو وارکرفت (World of Warcraft) بودهاید؛ در صورتی که بازی نکرده باشید، تفاوت یک باس جهانی با سایر برخوردهای رید (Raid) در این است که همانطور که از نامش پیداست، در دنیای باز قرار دارد و برای شکست دادن آن بدون نیاز به ورود به غاری خاص، به تشکیل گروه نیاز دارید.
این روند با پچ بعدی ورلد آو وارکرفت (World of Warcraft) یعنی «نفرین اولاتک» (Curse of Ula'tek) تغییر میکند؛ زیرا باسهای جهانی به فرمت «لانه» (Lair) منتقل میشوند. اساساً آنها درست مانند دلوز (Delves) تکباسی با گروههای بزرگتر عمل خواهند کرد که این مزیت را نیز به همراه دارد که از مقیاسپذیری سختی برخوردار باشند و تا سطح میتیک ۱۵ الی ۲۵ نفره (Mythic) مقیاس پیدا کنند. شما میتوانید برای شرکت در آنها درست مانند هر سیاهچاله (Dungeon) دیگری در صف قرار بگیرید.
من این فرصت را داشتم که با تیلور سندرز (Taylor Sanders)، طراح ارشد برخوردها، درباره برنامههای پچ 12.1 و اینکه چرا بلیزارد (Blizzard) تصمیم گرفته است بهطور ویژه روی باسهای جهانی آزمایش کند، گفتگو کنم: «بنابراین از نظر تاریخی، باسهای جهانی ریشه در گذشته دارند، درست مثل اژدهایان سبز (Green dragons) و لرد کازاکها (Lord Kazzaks) و چیزهای دیگری که بسیاری از بازیکنان از نسخه کلاسیک و فراتر از آن میشناسند و دوست دارند.»
«اخیراً در بهروزرسانیهای اخیر و بستههای الحاقی اخیر متوجه شدهایم که این تجربهها واقعاً کمی بیروح بودهاند... بسیاری از بازیکنان صرفاً دور یک باس جمع میشوند. او پس از چند لحظه کشته میشود. در بدترین حالت، ممکن است مجبور باشید بین سرورها جابهجا شوید تا گروهی را پیدا کنید که شاید باس در آنجا زنده یا قابل حمله باشد.»
نمیتوانم با سندرز مخالفت کنم؛ در حالی که پیوستن به یک یورش گروهیِ آشفته و در حال جریان لذت سادهای دارد، اما وقتی دارم به یکی از این موجودات ضربه میزنم، به این معنا نیست که فراتر از فشردن دکمههایم با سیستمهای بازی درگیر هستم. ممکن است گاهی اوقات نیاز باشد از یک قابلیت منطقهای یا AoE جاخالی دهم، اما نمیتوانم مکانیکهای یک باس جهانی مدرن را از دیگری تشخیص دهم.
این موضوع عمدتاً به دلیل تغییر فرضیات درباره سختی بازی است. برخی از آن باسهای جهانی کلاسیک نمادین بودند به این دلیل که اجازه داشتند سخت باشند، یا مکانیکهای تنبیهکنندهای داشتند که برای اجتناب از آنها به هماهنگی نیاز بود؛ اما از آنجا که محتوای جهان باز در ورلد آو وارکرفت (World of Warcraft) اکنون به بخشی از بازی کژوال (Casual) تبدیل شده است، آن مکانیکها دیگر برای افرادی که سعی دارند کارهای روزمره خود را انجام دهند، کارساز نیستند.
تصور کنید، برای مثال، اگر یک باس جهانی در نسخه فعلی دارای توانایی «تسخیر روح» (Capture Soul) لرد کازاک (Lord Kazzak) بود که در آن اگر کسی را بکشد، ۷۰ هزار واحد خط سلامت بهبود مییابد - که حدود ۱۰ درصد از کل سلامت اوست. شما هرگز نمیتوانستید آن موجود لعنتی را بکشید.
سندرز میافزاید: «با ورود به بهروزرسانی نفرین اولاتک (Curse of Ula'tek)، ما واقعاً میخواستیم آنچه را که یک باس جهانی میتواند باشد، از نو تصور کنیم و تلاش کنیم مطمئن شویم اگر با یک باس جهانی درگیر میشوید، نه تنها یک تجربه در دسترس دارید، بلکه یک تجربه مبارزه منطقی نیز دارید و از نبرد با یک باس لذت میبرید.»
تجربه پیدا کردن گروه نیز تغییر کرده است؛ باز هم در گذشته، شما به دقت افرادی را از گیلد (Guild) یا چت عمومی استخدام میکردید. بازیکن متوسط امروزی در بازیهای کلان چندنفره آنلاین یا همان MMO دیگر اشتهایی برای اینگونه کارها ندارد، بنابراین نسخه مدرن ورلد آو وارکرفت (World of Warcraft) از یک رابط کاربری سادهشدهی جستجوی گروه استفاده میکند که در آن میتوانید برای گروهها ثبتنام کنید.
تنها نکته این است که از بین رفتن جنبه شخصیسازی به این معناست که، همانطور که سندرز اشاره میکند، شما میتوانید درست زمانی که باس جهانی در حال مرگ است، یا زمانی که ۵ درصد سلامت دارد، به آن ملحق شوید - و اعتراف میکنیم که این حس نامتعادلی دارد: «ما امیدواریم این ویژگی بتواند بازیکنان را از درگیر شدن با رابط کاربری برای پیدا کردن یک گروه متفاوت نجات دهد... تا به بازیکنان در آن روند کمک کند، به گونهای که بتوانند سریعتر وارد عمل شده، با موجود مبارزه کنند و غنایم خود را سریعتر دریافت کنند.»
البته این موضوع بدون تقابل و معایب نیست. بار دیگر، پیوستن به آشفتهبازاری از جلوههای ذرات، یا برخورد تصادفی با گروهی که در حال حاضر یک باس رید را شکست میدهند، چیزی به طرز خوشایندی آشوبناک و متمایز از بازیهای MMO است - و اگر لانهها به شیوه اصلی انجام کارها تبدیل شوند، این حس از دست خواهد رفت: «خیلی نادر است که وقتی دارید چیز جدیدی طراحی میکنید، یا تلاش میکنید تجربه جدیدی برای بازیکنان خلق کنید، معایبی نداشته باشید. یکی از معایب این است که آن حس برخورد با چیزی در میانهی اکشن را از دست میدهید، درست است؟ یا با رویدادی مواجه میشوید که در جریان است.»
«اما ما واقعاً احساس کردیم که این یک معامله منطقی برای ماست تا از دست دادن آن جنبه را بپذیریم، به این شرط که بازیکنان تجربه مبارزه بهتری در برابر این برخورد داشته باشند.»
این موضوع برای من همیشه یک تنش جذاب است؛ بازیهای MMO ذاتاً یک ژانر در حال تکامل هستند، عمدتاً به این دلیل که پایگاه بازیکنان آنها نیز همراه با آنها تکامل مییابد. شکاف صلب هاردکور/کژوال (Hardcore/casual divide) متعلق به گذشته است و به نظر من وضعیت باسهای جهانی در ورلد آو وارکرفت (World of Warcraft) نشانه آن بود - تلاشی برای تبدیل کردن چیزی که برای ریدرهای جاهطلب طراحی شده بود به بخشی از محتوای کژوال. اکنون همه چیز روی یک مقیاس لغزان قرار دارد.
