طراح بازی زِورلند درباره آخرالزمان زامبی‌محور متفاوت آن می‌گوید

در مصاحبه‌ای با طراح ارشد بازی Zeverland، به بررسی ویژگی‌های منحصربه‌فرد این بازی بقا، سیستم‌های تعاملی خلاقانه و دنیای آخرالزمانی آن پرداختیم.

تتیم تحریریه۱۰ دقیقه مطالعه۰ بازدید۶ روز پیش
طراح بازی زِورلند درباره آخرالزمان زامبی‌محور متفاوت آن می‌گوید

بازی بقا و ساخت‌وساز زِورلند (Zeverland) با تبدیل کردن آخرالزمان زامبی‌محور خود به دنیایی فریبنده و بامزه و اجازه دادن به بازیکنان برای تغییر تقریبا هر چیزی که پیدا می‌کنند، پیچشی منحصر‌به‌فرد به این ژانر می‌بخشد.

این یعنی شما می‌توانید یک اتوی لباس را با نوار چسب به یک راکت تنیس وصل کنید تا آن را به یک سلاح مرگبار تبدیل کنید، یا یک دوربین را به یک چوب بیسبال جوش دهید تا حملات خود را الکتریکی کنید. شما همچنین یک وسیله نقلیه دارید که می‌توانید با جوش دادن وسایل دیگر به آن، هر طور که دوست دارید سفارشی‌سازی کنید و آن را به یک پایگاه سیار تبدیل کنید. یک تخت خواب وصل کنید تا جایی برای استراحت خود داشته باشید، یا میخ‌های کوبنده را در جلوی وسیله نقلیه خود قرار دهید تا دسته‌های زامبی‌ها را درو کنید.

پس از آخرین تست بازی خود در ماه ژوئن، بازی زِورلند (Zeverland) دستخوش تغییرات طراحی قابل توجهی بر اساس بازخورد بازیکنان شد. این بازی که در ابتدا به عنوان یک بازی کلان‌مقیاس آنلاین جهان‌باز (MMO) معرفی شده بود که در آن می‌توانستید بازیکنان دیگر را خرابکاری کنید، اکنون به تمرکز بر روی همکاری PvE تغییر یافته است که در آن شما با دوستان خود می‌سازید، کاوش می‌کنید و با هم زنده می‌مانید، هرچند بازی انفرادی نیز امکان‌پذیر است.

در نمایشگاه گیمزکام (gamescom)، این فرصت را پیدا کردیم که با سسیلیا پن (Cecilia Pan)، طراح ارشد بازی زِورلند (Zeverland)، درباره تمرکز آن بر کمک بازیکنان به یکدیگر، خلاقیت بازیکنان، سیستم‌های مختلف گیم‌پلی که ارائه می‌دهد و موارد بسیار بیشتر صحبت کنیم.

خوش آمدید، سسیلیا. ما می‌دانیم که زِورلند یک بازی بقای همکاری‌محور است که در آن می‌توانید همه‌چیز را خرد کنید، انبار کنید و بسازید. اما آیا می‌توانید کمی بیشتر درباره آن به ما بگویید؟

سسیلیا پن (Cecilia Pan): این بازی چند ماه پس از یک آخرالزمان زامبی‌محور اتفاق می‌افتد. شهرها هنوز سر پا هستند و شما می‌توانید وارد انواع ساختمان‌ها مانند ایستگاه‌های پلیس، بیمارستان‌ها و فروشگاه‌های رفاهی شوید. شما می‌توانید با اشیاء درون آن‌ها به روش‌هایی تعامل داشته باشید که حس طبیعی بودن را القا کنند، چه این کار به معنای برداشتن آن‌ها، گذاشتن در کوله‌پشتی یا ترکیب کردن آن‌ها به عنوان سلاح باشد. ما قبلاً دو تست بازی برگزار کرده‌ایم و در حال حاضر برنامه‌ریزی می‌کنیم که در اوایل سه ماهه اول سال آینده وارد بخش دسترسی زودهنگام استیم (Steam Early Access) شویم.

اکنون یک چیز که به طور کلی در مورد زِورلند برای من برجسته است، این تأکید بر کمک به دیگران در مقابل جنگیدن با دشمنان است. به نظر می‌رسد که شما بسیار بیشتر به کار گروهی ترغیب می‌کنید. آیا می‌توانید در مورد آن با من صحبت کنید؟

سسیلیا (Cecilia): خب، ماجرا از این قرار است: وقتی یک بلای طبیعی رخ می‌دهد، بشریت در نهایت همیشه تصمیم می‌گیرد که در کنار هم بایستد و با آن بجنگد. ما خودمان بازی‌های بقای زیادی بازی کرده‌ایم، بنابراین واقعاً می‌خواستیم بازی‌ای بسازیم که در آن، پس از وقوع فاجعه، مردم از دانش و خلاقیت خود برای حل مشکلات بقا استفاده کنند و در نهایت برای پس گرفتن جهان از زامبی‌ها با یکدیگر همکاری کنند.

در بیشتر موارد، گیم‌پلی همکاری‌محور پیرامون داستان‌های ثابت یا رئیس‌های خاص تعیین‌شده توسط سازندگان طراحی می‌شود که بازیکنان باید برای غلبه بر آن‌ها تیم تشکیل دهند. آنچه ما می‌خواهیم یک شکل همکاری به سبک سندباکس است. راه‌های بی‌پهایانی برای بازی کردن وجود دارد، بنابراین بازیکنان می‌توانند انتخاب کنند که آیا می‌خواهند به یکدیگر کمک کنند یا خیر. برای مثال، وسایل نقلیه به سوخت نیاز دارند. اگر در جاده رانندگی می‌کنید و با بازمانده دیگری روبرو می‌شوید، می‌توانید انتخاب کنید که متوقف شوید و یک قوطی بنزین به آن‌ها بدهید تا بتوانند به راه خود ادامه دهند. البته، می‌توانید انتخاب کنید که این کار را نکنید. ما می‌خواهیم همکاری از انتخاب خود بازیکن ناشی شود.

و ما نمی‌خواهیم همکاری با حل مشکلات اولیه بقا توسط بازیکنان متوقف شود. ما می‌خواهیم ببینیم آیا آن‌ها می‌توانند با هم کار کنند تا کار بزرگ‌تری انجام دهند. شاید آن‌ها پلی روی یک رودخانه بسازند، خطوط هوایی (ziplines) بین ساختمان‌های بلند نصب کنند، یا راهی برای بازگرداندن برق به یک شهر بزرگ پیدا کنند. این‌ها انواعی از تجربه‌ها هستند که نیاز دارند بازیکنان بیشتری گرد هم آیند و چیزی را به عنوان یک گروه امتحان کنند.

این واقعاً عالی است. من عاشق این ایده هستم که شما یک دسته از سیستم‌های مختلف را ایجاد می‌کنید که بسته به نحوه تعامل بازیکنان با آن‌ها، آن خلاقیت را تشویق می‌کنید. اکنون، شما در مورد انجام دو تست آلفای عمومی قبلی صحبت کرده‌اید، و من فقط کنجکاو هستم: آیا داستان جالب یا مورد علاقه‌ای وجود دارد که ممکن است در طول آن تست‌های آلفا داشته باشید؟

سسیلیا (Cecilia): در طول تست بازی ۲، من خودم یک تجربه نسبتاً جالب داشتم. در جاده رانندگی می‌کردم که به بازیکن دیگری برخورد کردم که وسیله نقلیه‌اش خراب شده بود. توقف کردم و پرسیدم که آیا به کمک نیاز دارند. آن‌ها به من گفتند که سوخت کافی نیاورده‌اند، بنابراین وسیله نقلیه‌شان نمی‌تواند جلوتر برود. مقداری از سوختی را که ذخیره کرده بودم به آن‌ها دادم و در نهایت با هم دوست شدیم.

داستان دوم من اینگونه است: من یک بار با بازمانده‌ای برخورد کردم که تمام خانه‌اش، از جمله یک بار شخصی، را درست در بالای وسیله نقلیه‌اش ساخته بود. با غروب خورشید، او در کنار جاده پارک کرد و یک بار کوچک سیار کنار جاده‌ای را باز کرد. او و همراه شخصیت غیرقابل بازی (NPC) خود با هم موسیقی می‌نوازختند و کاملاً شاد به نظر می‌رسებند و من در نهایت در نیمه راه به آن‌ها ملحق شدم.

بسیاری از سازندگان در تیم ما واقعاً این موضوع پسا آخرالزمانی را دوست دارند. در حالی که ما بازی را طراحی می‌کردیم، هم تیمی‌ها اغلب چیزهایی از این قبیل از من می‌پرسیدند: «آیا می‌توانم مرغ جیغ‌کشم را بیاورم؟» یا «آیا می‌توانم اردک لاستیکی کوچکم را بیاورم؟» در بیشتر موارد، سازندگان به بازیکنان خواهند گفت: «شما باید یک ماموریت بزرگ را کامل کنید.» اما ما می‌خواهیم دنیای ما مملو از چیزهای کوچک و آشنا از زندگی روزمره باشد. آن اشیاء کوچک و لحظات کوچک می‌توانند به بازیکنان یادآوری کنند که زندگی معمولی چقدر باارزش است و امیدواریم آن‌ها را به طور طبیعی ترغیب کند که گرد هم آیند و این مشکلات بقا را حل کنند.

اکنون، شما زیاد صحبت می‌کنید که چگونه روی این تصمیمات طراحی مختلف و چیزهایی از این قبیل تکرار می‌کنید. شما می‌گویید Zeverland بازی‌ای بدون محدودیت است. مکانیک‌های گیم‌پلی چه هستند که فکر می‌کنید بهترین بیانگر آن خلاقیت و آزادی بازیکن هستند؟

سسیلیا (Cecilia): ما در حال حاضر بیش از ۶۰۰۰ شیء تعاملی در بازی داریم. ما از یک سیستم تعامل مبتنی بر معماری ECS استفاده می‌کنیم تا مطمئن شویم هر شیء به گونه‌ای پاسخ می‌دهد که حس طبیعی بودن را القا می‌کند. هر شیء خواص مادی خود را دارد. چوب می‌تواند بسوزد، در حالی که فلز می‌تواند الکتریسیته را هدایت کند و وقتی باران می‌بارد، آن الکتریسیته به طور بالقوه می‌تواند حتی بیشتر پخش شود. اندازه و وزن یک شیء همچنین تعیین می‌کند که آیا می‌تواند در کوله‌پشتی شما جای بگیرد یا خیر. اگر نمی‌تواند، شاید بتوانید آن را بردارید و پرتاب کنید و این می‌تواند آسیب وارد کند. هنگامی که بازیکنان این سیستم‌ها را درک کردند، می‌توانند از عقل سلیم و خلاقیت خود برای حل مشکلات بقا و غلبه بر چالش‌ها در بازی استفاده کنند.

بله، منظورم این است که مستقیماً سراغ شخصی‌سازی سلاح برویم. شما به سیستم‌های مختلفی اشاره کردید، چه در نحوه تعامل آن‌ها با عناصر، چه نحوه تعامل آن‌ها با محیط. چند گزینه مختلف برای شخصی‌سازی سلاح وجود دارد؟ و شما قبلاً رفتار بازیکنان را تماشا کرده‌اید، بنابراین عجیب‌ترین سلاح‌هایی که بازیکنان ساخته‌اند چیست؟

سسیلیا (Cecilia): برای مثال، می‌توانید یک اردک لاستیکی کوچک را به یک سلاح وصل کنید و هنگامی که به یک زامبی ضربه می‌زنید، صدای عجیبی ایجاد می‌کند. اگر سر یک زامبی را قطع کنید، می‌توانید آن سر را به یک سلاح نیز وصل کنید و این ممکن است به سلاح اثر گیجی (stun) بدهد. شما همچنین می‌توانید اشیاء روزمره را در خانه‌ها، مانند یک اتو پیدا کنید و آن‌ها را به سلاح‌ها وصل کنید. برای مثال، یک اتو ممکن است به شما اجازه دهد زامبی‌ها را آتش بزنید. بنابراین ترکیبات سرگرم‌کننده زیادی از این دست وجود دارد.

آیا این نوع گزینه‌های سفارشی‌سازی و خلاقیت بازیکن به وسایل نقلیه نیز تسری پیدا می‌کند؟ آیا روش‌هایی برای سفارشی‌سازی وسایل نقلیه وجود دارد و چگونه کاوش را در این زمینه بررسی می‌کنید؟

سسیلیا (Cecilia): ما انواع مختلفی از وسایل نقلیه را در بازی داریم، از دوچرخه‌هایی که به سوخت نیاز ندارند، گرفته تا خودروهای چهار چرخ و وانت بارها. یک وانت در قسمت عقب فضایی دارد که می‌توانید مبلمان را در آن قرار دهید و اساساً آن را به یک پایگاه سیار تبدیل کنید. شما همچنین می‌توانید اشیاء را روی هر سطحی از ظروف قرار دهید، بنابراین می‌توانید آن‌ها را تقریباً مانند دیوارهای خانه خود تزئین کنید. و اگر می‌خواهید وسیله نقلیه شما قابلیت مبارزه بیشتری داشته باشد، می‌توانید تله‌ها یا سایر اقلام دفاعی را نیز روی آن قرار دهید.

پس من یک درخواست دارم، اگر قبلاً در بازی وجود ندارد: آیا می‌توانید سر یک زامبی را به عنوان تزئین کاپوت در نوک وانت خود قرار دهید؟

سسیلیا پن (Cecilia Pan): قطعا.

من آن را دوست دارم. اکنون اجازه دهید به برخی از ویژگی‌های کلیدی بپردازیم. ما تصاویری از بازیکنانی دیده‌ایم که آلوده شده و به یک زامبی تبدیل می‌شوند. آیا می‌توانید من را در آن سیستم راهنمایی کنید؟ چگونه کار می‌کند؟ آیا تا به حال می‌توانید به یک انسان طبیعی بازگردید؟

سسیلیا (Cecilia): ایده تبدیل شدن به یک زامبی از سوالی نشأت گرفت که تیم اصلی ما در طول بحث‌های طراحی زیاد می‌پرسد: «چه می‌شد اگر؟» ما شروع به پرسیدن کردیم، چه می‌شد اگر آلوده شدن به معنای مرگ ساده شما نبود؟ چه می‌شد اگر در عوض واقعاً به یک زامبی تبدیل می‌شدید؟ آن تجربه چگونه خواهد بود؟ این واقعاً نحوه تولد این سیستم است.

پس از اینکه به یک زامبی تبدیل می‌شوید، هنوز بسیاری از توانایی‌های رزمی خود را که به عنوان یک انسان داشتید حفظ می‌کنید، اما زمان شما ممکن است محدود باشد. در طول آن زمان، باید راهی پیدا کنید تا دوباره به یک انسان تبدیل شوید. اگر زمان تمام شود، ممکن است کنترل خود را از دست بدهید و جهان با زامبی‌ای باقی بماند که نام شخصیت قبلی شما را دارد. البته، شما همچنین می‌توانید انتخاب کنید که آن ۱۵ دقیقه را صرف کمک به دوستان خود در هر کاری که می‌خواهید با هم انجام دهید، بکنید.

این قطعاً یکی از هوشمندانه‌ترین نمونه‌هایی است که من از نوع «برگشتن به سمت بدن خود و تلاش برای پس گرفتن آنچه از دست داده‌اید» به سبک سولز (Souls-like) دیده‌ام. این واقعاً عالی است. درباره انواع مختلف به من بگویید: آیا فقط چهار نوع زامبی وجود خواهد داشت؟ آیا برنامه‌ای برای گنجاندن انواع مختلف زامبی‌ها در آینده وجود دارد که بتوانید روی آن بسازید؟ و همچنین، آیا می‌توانم به انسان‌های دیگر سرایت کنم؟

سسیلیا (Cecilia): از آنجا که هدف ما دسترسی زودهنگام در سال آینده است، اولویت ما در حال حاضر این است که تجربه انسانی را تا حد امکان قوی کنیم. بنابراین در حال حاضر، بازیکنان فقط این چهار گزینه را دارند. در آینده، ما دوست داریم این سیستم را گسترش دهیم و تجربه زامبی را بسیار غنی‌تر کنیم. این می‌تواند شامل برخی از مواردی باشد که ذکر کردید، اما احتمالا مدتی پس از دسترسی زودهنگام ارائه خواهند شد.

زمان ما تقریباً به پایان رسیده است، اما باید بدانم، به خصوص با افرادی که علاقه‌مند به نحوه تکامل این بازی هستند، اگر چیزی وجود داشت که باید به جامعه خود می‌گفتید، در مورد آینده زِورلند چه می‌گویید؟

سسیلیا (Cecilia): پس از پایان تست بازی ۲، ما بازخوردهای زیادی از بازیکنان جمع‌آوری کردیم که نشان می‌دهد بازیکنان واقعاً جهان‌های اختصاصی خود را با دوستان می‌خواهند. در پاسخ، ما در حال راه‌اندازی سرورهای خصوصی هستیم. با این حال، ما کاملاً به سرورهای عمومی خود متعهد باقی می‌مانیم. سرورهای عمومی ما نقشه بزرگ‌تری را ارائه خواهند داد و در آینده، سرورهای فصلی با مضمون مختلف را منتشر خواهیم کرد، با این امید که بازیکنان بتوانند داستان‌ها و سرنوشت‌های خود را در آنجا بسازند.


منبع: ign.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.