موتور بازیسازی آنریل انجین ۵ (Unreal Engine 5) بهطور ویژه روی پردازنده سنگین نیست، اما Gears of War E-Day این روایت را تغییر میدهد. اگر هنگام ورود به بازی یک پوشش نظارتی (Monitoring Overlay) باز داشته باشید، بلافاصله متوجه میشوید که پردازنده شما بین ۸۰ تا ۹۰ درصد درگیر است که با بیشتر عناوین دیگر UE5 فاصله زیادی دارد. حتی عجیبتر از آن، مقیاسپذیری بین پردازندهها واضح است. برای مثال، پردازنده رایزن ۷ ۹۸۰۰ایکستریدی (Ryzen 7 9800X3D) در رزولوشن 1080p با پیشفرض گرافیکی High، کارایی ۴۲ درصد بالاتری نسبت به رایزن ۵ ۷۶۰۰ایکس (Ryzen 5 7600X) ثبت کرد.
ما تعداد زیادی از بازیهای UE5 را با مجموعه پردازندههای خود آزمایش کردهایم تا آنها را نه تنها برای رتبهبندی بهترین پردازندهها برای بازی (best CPUs for gaming)، بلکه برای هرم بنچمارک پردازنده جاری خود نیز ارزیابی کنیم. بیشتر آنها به دلیل عدم مقیاسپذیری، در این لیست قرار نگرفتند. ما تلاش کردیم بازیهایی مانند Clair Obscur: Expedition 33، The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered و Halo: Campaign Evolved را به دلیل فراوانی آنریل انجین ۵ در بازیهای مدرن AAA وارد کنیم، اما مقیاسپذیری پردازنده اصلاً اهمیتی ندارد.
برخی استثناها وجود دارد، به ویژه بازی Marvel Rivals با میدانهای نبرد متراکم، تیمهای بزرگ و محیطهای قابل تخریب، و بازی The Blood of Dawnwalker که دارای یک شهر بزرگ و خلوت در وسط نقشه است که بیشتر پردازندهها را از پا درمیآورد. با این حال، حتی این بازیهای UE5 نیز همان سطح مقیاسپذیری را مانند سایر بازیهای موجود در مجموعه آزمایشی ما، مانند استارفیلد (Starfield) یا بالدرز گیت ۳ (Baldur’s Gate 3) نشان نمیدهند.
بازی Gears of War E-Day یک استثنا است. این بازی نه تنها روی پردازنده تقاضای بالایی دارد و به راحتی حتی رایزن ۷ ۹۸۰۰ایکستریدی (Ryzen 7 9800X3D) را در رزولوشن 1080p به استفاده کامل میرساند، بلکه مقیاسپذیری را در طیف وسیعی از تراشهها نشان میدهد. علاوه بر این، این موضوع حتی در پیشفرض Ultra بازی نیز صادق است (بهجز پیشفرض Ludicrous که بعداً به آن خواهیم پرداخت). این بار سنگین پردازنده در ساعات اولیه بازی نیز بدون توجه به پیچیدگی صحنه یا تعاملات، ثابت بود.
بنچمارکهای پردازنده Gears of War E-Day
ما بازی Gears of War E-Day را روی همان سیستمهای آزمایشی که برای بررسیهای پردازنده استفاده میکنیم، آزمایش کردیم؛ به جز درایور پردازنده گرافیکی که آن را برای این جلسه بنچمارک تغییر دادیم (بازی بدون درایور Game Ready راهاندازی نمیشود). در غیر این صورت، همethانند تصاویر سیستم عامل فریز شدهای که در سیستمهای آزمایشی AMD و اینتل استفاده میکنیم، همهچیز یکسان است.
طبق معمول، ما با کارت گرافیک RTX 5090 Founders Edition در رزولوشن 1080p آزمایش کردیم تا تفاوتهای بین هر پردازنده را نشان دهیم. ما همچنین چند تراشه را در رزولوشن 1440p اجرا کردیم تا ایدهای از نحوه مقیاسپذیری عملکرد در رزولوشن بالاتر به دست آوریم. ما رزولوشن 4K را حذف کردیم، زیرا تحلیل گرافیکی ما از بازی نشان داد که در آن رزولوشن بالا، عملکرد کاملاً به پردازنده گرافیکی محدود (GPU-bound) است.
قبل از پرداختن به بنچمارکهای مقیاسپذیری، عملکرد صحنه و عملکرد پیشفرض را در E-Day بررسی کردیم. این بازی شامل یک بنچمارک داخلی است که برای عناوین منتشر شده توسط مایکروسافت رایج است، بنابراین اولین قدم برای ارزیابی عملکرد، اطمینان از مطابقت واقعی بنچمارک با عملکرد داخل بازی است. اینگونه نیست، اما فاصله چندانی ندارد.
همانطور که میبینید، ما عملکرد کمی بهتری را با دو صحنه درون بازی خود نسبت به بنچمارک مشاهده کردیم، احتمالاً به دلیل زاویه دوربین گسترده بنچمارک که بسیار بیشتر از آنچه واقعاً روی صفحه خواهید دید را ترسیم میکند. ما برای آزمایش به یک صحنه درون بازی (صحنه ۲) پایبند بودیم، اما بنچمارک تخمین خوبی از آنچه واقعاً در بازی وجود دارد است.
برای تنظیمات گرافیکی، پیشفرض High را انتخاب کردیم. بازی Gears of War E-Day شامل پنج پیشفرض است و ما چهار مورد برتر را آزمایش کردیم تا ببینیم مقیاسپذیری از کجا شروع و متوقف میشود. این پویایی دوگانه است. اگر از پیشفرض Ludicrous استفاده میکنید، مقیاسپذیری بین پردازندهها به شدت کاهش مییابد. ما اختلاف ۶.۸ درصدی را بین 9800X3D و 9600X با پیشفرض Ludicrous مشاهده کردیم. در پیشفرض Ultra، این رقم به نزدیک به ۲۹ درصد افزایش یافت که در پیشفرض High بیشتر میشود.
ما در نهایت روی High مستقر شدیم، زیرا این کف بصری برای محدود شدن به پردازنده (CPU-bound) است. پایین آمدن به Medium عملکرد اضافی بسیار کمی به همراه دارد و مقیاسپذیری بین تراشهها را کمی اغراقآمیز میکند. بنابراین، High یک مصوبه خوب است. این حالت مقیاسپذیری تقریباً حداکثری را بین پردازندهها بدون تبدیل شدن به یک مورد آزمایشی غیرمنطقی نشان میدهد.
جای تعجب نیست که پردازندههای رایزن ۷ ۹۸۰۰ایکستریدی (Ryzen 7 9800X3D) و رایزن ۷ ۷۸۰۰ایکستریدی (Ryzen 7 7800X3D) دو رتبه برتر چارت ما را به خود اختصاص دادهاند. بازی E-Day، مانند بسیاری از عناوین، توسط تراشههای X3D شتاب میگیرد. میتوانید این را با رایزن ۷ ۵۸۰۰ایکستریدی (Ryzen 7 5800X3D) که بسیار پایینتر در نمودار قرار دارد نیز مشاهده کنید. با این حال، آنچه در اینجا جالب است این است که چگونه E-Day با تعداد هسته مقیاسپذیری میکند. رایزن ۵ ۷۶۰۰ایکس (Ryzen 5 7600X) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. ما بهطور میانگین انتظار جهش کمتر از ۵ درصدی با رایزن ۷ ۷۷۰۰ایکس (Ryzen 7 7700X) را داریم، اما در E-Day، این افزایش به نزدیک ۹ درصد میرسد.
در جاهای دیگر، مدلهای رایزن ۹ (Ryzen 9) ۱۲ هستهای معمولاً در بازیها ضعیفتر از همتایان ۸ هستهای خود عمل میکنند. باز هم، 7900X و 7700X همگام هستند، در حالی که 9900X حدود ۳.۵ درصد جلوتر است. شایان ذکر است که بر اساس دادههای ما، پردازندههای رایزن ۹ ۹۹۰۰ایکس (Ryzen 9 9900X) و 7900X کندتر از مدلهای مستقیم هشت هستهای دو نسل گذشته AMD هستند. این واقعیت که آنها در اینجا جلوتر هستند، نشاندهنده اهمیت تعداد هسته در این بازی است.
شاید بزرگترین مدرک برای این موضوع از اردوگاه اینتل باشد. ما نه تنها شاهد عملکرد بهتری از سوی پردازندههای اصلی Raptor Lake و Arrow Lake اینتل نسبت به تمام پردازندههای X3D Zen 4 و Zen 5 ایامدی هستیم، بلکه مقایسههای عجیبی را بین Arrow Lake و Arrow Lake Refresh نیز مشاهده میکنیم. پردازنده کور اولترا ۵ ۲۵۰کی پلاس (Core Ultra 5 250K Plus) معمولاً در بازیها حدود ۵ درصد سریعتر از کور اولترا ۷ ۲۶۵کی (Core Ultra 7 265K) است. در اینجا، وضعیت برعکس است و Core Ultra 7 265K با حدود ۲ درصد پیشتاز است.
دیدن تعداد هسته به عنوان یک محرک عملکرد جالب است، که معمولاً در بازیهای فراتر از شش یا شاید هشت هسته اتفاق نمیافتد. اگرچه E-Day فراتر از آن نقطه مقیاسپذیری میکند، اما همچنان در حدود ۱۵۰ فریم بر ثانیه (FPS) به یک سقف میرسد.
ما چند آزمایش نیز در رزولوشن 1440p انجام دادیم و کل استخر را به خاطر صرفهجویی در زمان کنار گذاشتیم. برای مقایسههای مقیاسپذیری، پردازنده Core Ultra 7 270K Plus در رزولوشن 1440p حدود ۱۸ درصد سریعتر از Core i5-14400 است، اما در رزولوشن 1080p حدود ۳۶ درصد سریعتر است. علاوه بر این، این مقیاسپذیری سازگار نیست. با اجرای پردازندهها در رزولوشن 1440p با مجموعه آزمایشی و تنظیمات خود، متوجه یک سقف در حدود ۱۳۰ فریم بر ثانیه شدیم که در آن عملکرد توسط پردازنده گرافیکی محدود میشود. هر پردازندهای که بالاتر از آن علامت در رزولوشن 1080p عمل میکرد، به آن ۱۳۰ فریم بر ثانیه نرمال شد، در حالی که پردازندههای زیر آن علامت عملکردی را در رزولوشن 1440p با اختلاف چند فریم از عملکرد 1080p ارائه دادند.
هنگام مقایسه یک پردازنده ضعیف با یک پردازنده قوی، مقیاسپذیری روشنی در رزولوشن 1440p وجود دارد. با این حال، با پردازندههای درون محدودههای محصول و خانوادههای مشابه، بازی بیشتر به عملکرد پردازنده گرافیکی در رزولوشن بالاتر محدود میشود.
با نگاهی به جنبههای دیگر عملکرد، هیچ شگفتی وجود ندارد. مصرف برق با انتظارات ما مطابقت دارد، بهطوریکه پرچمداران Zen 4 و Zen 5 ایامدی در کنار قدرتمندترین تراشههای Raptor Lake اینتل قرار دارند. و در بخش بهرهوری، پردازندههای رایزن ۷ ۹۸۰۰ایکستریدی (Ryzen 7 9800X3D) و ۷۸۰۰ایکستریدی (7800X3D) به راحتی با نزدیک به دو فریم بر وات مصرفی برنده میدان میشوند. دماها نیز کنترلشده باقی ماندند، بهطوریکه حتی بالاترین تراشه در استخر آزمایشی ما میانگین دمای تنها ۶۵.۴ درجه سانتیگراد را ثبت کرد.
بررسی حالت کمهسته (Low Core Mode) در Gears of War E-Day
در منوی «سیستم» تنظیمات بازی E-Day، یک گزینه کنجکاوکننده به نام Low Core Mode وجود دارد. بازی در توضیحات این تنظیمات میگوید که میتواند عملکرد را روی دستگاههای با تعداد هسته پایین و کنسولهای دستی بهبود بخشد که مستحق بررسی دقیقتر است. این یک قابلیت استاندارد در UE5 نیست - همانطور که ثابت کردیم، موتور بازی در حالت پیشفرض روی پردازنده سنگین نیست - و ما تنظیمات مشابهی را حداقل در میان اکثر عرضههای اخیر AAA ندیدهایم.
ما هر تراشه را با روشن بودن این حالت، با استفاده از همان صحنه و تنظیمات آزمایشی، بار دیگر آزمایش کردیم تا ببینیم چگونه روی عملکرد تأثیر میگذارد. این حالت به طور جهانی عملکرد را در کل استخر ۲۵ پردازندهای ما کاهش داد، حتی تا پردازنده چهار هستهای Core i3-14100 پایین آمد. عملکرد پایین ۱ درصد (1% low) نیز بهبود نیافت. برای وضوح بیشتر، نتایج را در جدول زیر قرار دادهایم تا به راحتی بتوانید تغییر عملکرد بین روشن و خاموش کردن حالت Low Core Mode را مشاهده کنید.
با آزمایش همهچیز تا یک پردازنده دقیقاً چهار هستهای - حداقل سیستم مورد نیاز E-Day به تراشههای شش هستهای ختم میشود - فرض کردیم وضعیت حل شده است و راضی بودیم که Low Core Mode را برای دیگران بگذاریم تا بیشتر بررسی کنند. با این حال، ما یک بار دیگر آن را با Core i3-14100 آزمایش کردیم و دو هسته را در بایوس غیرفعال کردیم تا ببینیم بازی با یک تراشه دو هستهای چگونه کار میکند.
این امر چیزهای زیادی را در مورد آنچه پشت صحنه با این ویژگی رخ میدهد آشکار کرد. در بالا، میتوانید اسکرینشات جمعآوریشده هنگام راهاندازی بازی با پردازنده دو هستهای 14100 را مشاهده کنید. سیستم استریم بافت (Texture streaming) کاملاً از کار میافتد. ما منتظر لحظه مناسبی برای گرفتن این اسکرینشات نبودیم؛ داراییهای کمرزولوشن و نیمهبارگذاریشده در طول1 کل اجرا باقی ماندند.
علاوه بر این، هر زمان که بازی را متوقف میکردیم تا تنظیمات را تنظیم کنیم یا چکپوینت را دوباره بارگذاری کنیم، بازی منجمد میشد و تا ۳۰ ثانیه قبل از ظاهر شدن منو معلق میماند. روشن کردن حالت Low Core Mode هم مشکل استریم داراییها و هم یخ زدن بازی را حل کرد و عملکرد را ۳۰ درصد بهبود بخشید. این چشمگیر است، اما به خاطر داشته باشید که رفتن از چهار هسته به دو هسته روی 14100 منجر به کاهش ۵۹ درصدی عملکرد شد و از میانگین ۸۹ فریم بر ثانیه به تنها ۳۶ فریم بر ثانیه سقوط کرد.
به نظر میرسد E-Day سیستم استریم را با Low Core Mode تغییر میدهد. این امر چیزهای زیادی را توضیح میدهد، به ویژه تقاضای سنگین و تمام هستهای هنگام اجرای عادی بازی و مشکل جدی استریم که در دو هسته مشاهده کردیم. بازی E-Day از نوعی سیستم استریم دارایی استفاده میکند، همانطور که بیشتر بازیهای مدرن انجام میدهند، و آن داراییها بسیار گرانقیمت به نظر میرسند. فراتر از یک نقطه مشخص، استریم به سادگی از کار میافتد زیرا پردازنده با کار بارگذاری بیش از حد مواجه میشود.
اگرچه ما بهبود عملکردی در چهار هسته مشاهده نکردیم، اما به خاطر داشته باشید که ما در حال آزمایش با جدیدترین پردازنده چهار هستهای واقعی در بازار هستیم. پردازنده 14100 یکی از بهترین پردازندههای ارزانقیمت (best cheap CPUs) است، اما همچنان جدید است. حداقل سیستم مورد نیاز خواستار یک تراشه قدیمیتر شش هستهای است. با در نظر گرفتن این موارد، ممکن است با پردازندههای چهار هستهای قدیمیتر که نیاز به استفاده از Low Core Mode دارند با مشکلاتی روبرو شوید، اما این موقعیتها کم و بیش نادر هستند. با فرض اینکه پردازنده نسبتاً جدیدی دارید، یا پردازندهای با حداقل شش هسته، و ایدهآل هر دو، حالت Low Core Mode عملکرد شما را کاهش خواهد داد.
با این حال، ما تراشههای موبایل و همچنین کنسولهای دستی که این تراشهها در آنها قرار دارند را آزمایش نکردیم. این حالت ممکن است کاربردهای عملی بیشتری در آنجا داشته باشد.
پیکربندی تست
همانطور که ذکر شد، ما از همان پلتفرم برای آزمایش بازی Gears of War E-Day استفاده کردیم که برای بررسی پردازندهها استفاده میکنیم و میتوانید آن را در جدول زیر بیابید. تمام پیکربندیها و نرمافزارها در تمامی سیستمهای آزمایشی تکرار میشوند و پیکربندیهای AMD و Intel هرگز با یکدیگر تداخل ندارند تا از هرگونه درگیری جلوگیری شود.
چند جزئیات پیکربندی مهم وجود دارد که ارزش برجسته کردن دارند. ما امنیت مبتنی بر مجازیسازی (VBS) را برای تمامی پلتفرمها غیرفعال میکنیم، ReBAR را فعال میکنیم و XMP/EXPO را فعال میکنیم. ما حافظه را آزمایش کردهایم تا از پایداری با پلتفرمهای خود اطمینان حاصل کنیم.
ما همچنین هرگونه ویژگی اورکلاک خودکار را که ناپایدار است یا تحت پوشش گارانتی نیست، غیرفعال میکنیم. برای مثال، Precision Boost Overdrive شرکت AMD و پروفایل توان Extreme اینتل را غیرفعال میکنیم.
منبع: tomshardware.com
