بازی Gears of War: E-Day ما را به آغاز یکی از محبوبترین حماسههای دنیای بازی یعنی روز ظهور (Emergence Day) بازمیگرداند. برای روایت این فصل جدید در داستان Gears، توسعهدهندگان استودیوی The Coalition بازی Gears را بهطور کامل از ابتدا با موتور Unreal Engine 5 بازسازی کردهاند. علاوه بر داراییهای کاملاً جدید، E-Day نخستین عنوان ارائهشدهای است که از فناوری MegaLights در UE5 بهره میبرد. این فناوری به هنرمندان اجازه میدهد فضایی را با صدها منبع نور ردیابی پرتوی پویا (Dynamic Ray-Traced Light Sources)، آن هم به صورت بلادرنگ نورپردازی کنند.
فناوری MegaLights بلافاصله بهعنوان چیزی متفاوت و بهطور متمایز نسل بعدی برای گرافیکهای بلادرنگ خودنمایی میکند. از همان ابتدا، بازی Gears of War: E-Day با استفاده خیرهکننده از نور و سایه، موهای تنم را سیخ کرد. در حالی که با شخصیتهای اصلی یعنی مارکوس (Marcus) و دام (Dom) و چند نیروی تازه نفس میجنگیدم، قدرت نورپردازی پویا از منابعی مانند چراغهای چشمکزن روی خودروهای پلیس و آمبولانسها مرا تحت تأثیر قرار داد.
و همانطور که از یک سوپرمارکت ویرانشده عبور میکردم، از تنوع منابع نور واقعی در صحنه، از تلویزیونهای سوسوزن گرفته تا لولههای فلورسنت در راهروهای مواد غذایی منجمد، شگفتزده شدم. برای فهمیدن اینکه ارائه باورنکردنی Gears چه سطح از قدرت سختافزاری گرافیکی را در ازای میانگین 60 FPS مطالبه میکند، رودههای لوکاست را پاک کردم و عملکرد آن را روی 43 کارت گرافیک خود آزمایش نمودم تا ببینم کدام GPUها از عهده این کار برمیآیند.
تحلیل کیفیت تصویر، از تنظیمات کم تا حداکثر
بازی Gears of War: E-Day پنج پیشتنظیم کیفیت ارائه میدهد: کم (Low)، متوسط (Medium)، زیاد (High)، اولترا (Ultra) و لودیکروس (Ludicrous) (که به نظر میرسد معادل Cinematic در سایر عناوین موتور آنریل انجین 5 باشد). ما تصاویری را در یک مکان مشابه در بازی با استفاده از هر پنج پیشتنظیم ثبت کردیم تا بتوانید حس تغییرات کیفیت تصویر را در هر کدام به دست آورید.
اگر مجبور هستید تنظیمات را کاهش دهید تا به عملکرد قابلبازی برسید، شخصاً پایینتر از حالت متوسط (Medium) نمیروم، زیرا حالت کم (Low) سایهها را به شدت له میکند (که ممکن است یک باگ باشد یا نباشد) و بخش زیادی از انسداد محیطی (Ambient Occlusion) را از دست میدهد و نوعی ظاهر مقوایی بریدهشده روی سطوحی مانند چراغهای جلوی خودرو در صحنه مقایسه بالا ایجاد میکند. ساختمان تخریبشده نسبتاً کارتونی در لبه سمت راست فریم را نیز بررسی کنید، جایی که فضای داخلی تخریبشده و نمای خارجی دستنخورده بهطور طبیعی سایه نخوردهاند.
از حالت متوسط (Medium) به بالا، تفاوتها ظریفتر هستند. سایههای شاخ و برگ با حرکت از متوسط به زیاد و اولترا نرمتر و پرجزئیاتتر میشوند، ممکن است نور بازتابی بیشتری روی برخی سطوح قابل مشاهده باشد، و بافتها ممکن است طبق انتظار کمی شارپتر باشند. اما اگر مجبور شوید به حالت متوسط تغییر دهید، غنای بصری زیادی را از دست نمیدهید. و همانطور که در نتایج عملکرد ما خواهید دید، این خبر خوبی برای سختافزارهای قدیمیتر و ردهپایین است.
کیفیت تصویر با فناوری RTX Mega Geometry
علاوه بر فناوری MegaLights در موتور آنریل، بازی Gears of War: E-Day همچنین یکی از نخستین عنوانهایی است که با فناوری RTX Mega Geometry انویدیا عرضه میشود. فناوری Mega Geometry امکان ردیابی پرتوی کارآمد مشهای بسیار پیچیده مانند آنچه برای شاخ و برگ استفاده میشود را فراهم میکند. بازی E-Day قابلیت Mega Geometry را به عنوان یک کلید ضامن نمایش میدهد، بنابراین مقایسه تأثیر آن بر روی صحنهها آسان است.
در مثالهای بالا، فناوری RTX Mega Geometry بهبودهای ظریف اما محکمی ایجاد میکند. بارزترین تأثیر این ویژگی این است که درختان خود-سایهزنی طبیعیتری در هستههای خود دارند، و سایهها و انسداد محیطی روی برخی سطوح نیز میتوانند به طور محسوسی بهبود یابند. ما همچنین متوجه شدیم که شاخ و برگهای آویزان (همانطور که مکرراً در بخشهای اولیه بازی از گلدانها بیرون میزنند) با فعال بودن این ویژگی سایههای دقیقتری ایجاد میکنند، اما شما معمولاً بینی خود را به آن اشیاء نزدیک نمیکنید. اشیاء کوچک روی تودههای آوار نیز ممکن است سایههای واضحتر و دقیقتری نشان دهند.
فناوری RTX Mega Geometry از نظر فنی با کارتهای گرافیکی که به معماری تورینگ (Turing) بازمیگردند سازگار است، اما Gears تنها به شما اجازه میدهد آن را روی کارتهایی با 12GB حافظه ویدیویی (VRAM) یا بیشتر فعال کنید، که قبل از آمدن خانوادهی سری RTX 40 مشخصات رایجی نبود.
من فرصت نداشتم هزینه عملکرد Mega Geometry را روی هر کارت سازگاری آزمایش کنم، اما برای آنهایی که توانستم آزمایش کنم، هزینه عملکردی حدود 10% را مشاهده کردم و این افت در نسلهای مختلف GPU ثابت به نظر میرسید.
اگر به دنبال بالاترین کیفیت تصویر ممکن با بازی E-Day هستید، قطعاً باید Mega Geometry را فعال کنید، بهویژه پس از ایجاد تصاویر مقایسهای پهلو به پهلو در بالا. اما این بازی نیز عنوانی نیست که در آن بایستید و خیلی از درختان زیبا قدردانی کنید، بنابراین اگر عملکرد بهتری میخواهید، میتوانید Mega Geometry را خاموش نگه دارید بدون اینکه کیفیت تصویر بازی Gears افت محسوسی کند.
نکاتی درباره فناوریهای ارتقای مقیاس و تولید فریم
بازی Gears of War: E-Day در زمینه فناوریهای ارتقای مقیاس (Upscaling) و تولید فریم (Frame Generation) رویکردی کاملاً فراگیر نسبت به عرضهکنندگان دارد. این بازی دارای آخرین فناوریهای DLSS، FSR و XeSS روی کارتهای گرافیک سازگار، و همچنین ارتقای مقیاس بینپلتفرمی TSR شرکت اپیک (Epic) است.
همانطور که انتظار داریم، ارتقای مقیاس DLSS بهترین ظاهر را در بین سه راهکار ارتقای مقیاس مختص سازندگان دارد. این فناوری شارپترین و پایدارترین کیفیت تصویر را در حالت سکون و حرکت ارائه میدهد.
فناوری FSR 4 روی کارتهای سری RX 9000 و RX 7000 عالی به نظر میرسد، اگرچه در مقایسه با DLSS کمی در ریزترین جزئیات هنگام حرکت ناپایدارتر است. اما از آنجا که برای شروع میخواهید از رزولوشنهای ورودی فوقالعاده پایین برای ارتقای مقیاس دوری کنید تا بار بیشتری روی پردازنده مرکزی (CPU) قرار نگیرد، مزایای فعلی DLSS در رزولوشنهای ورودی پایین در این عنوان اهمیت کمتری نسبت به بازیهایی مانند Control Resonant دارد. به طور خلاصه، گیمرهای RDNA 4 و RDNA 3 با فعال بودن ارتقای مقیاس تجربه فوقالعادهای خواهند داشت.
اگر از کارت رادئون سری RX 6000 استفاده میکنید، هر نسخه جایگزینی از FSR که در این بازی استفاده میشود واقعاً کهنگی خود را نشان میدهد. سطوح هنگامی که بازیکن در حالت سکون است به طور محسوسی میجوشند و خزنده میشوند، و لبههای با کنتراست بالا پرشهای آزاردهندهای را نشان میدهند. این گزینه به طور قابل توجهی ارائه بازی را بدتر میکند.
نسخه بینپلتفرمی XeSS موجود برای کارتهای RX 6000 این مشکلات را به طور کامل برطرف نمیکند، اما بسیار بهتر از FSR 2 یا 3 به نظر میرسد. اگر هنوز روی یک کارت RDNA 2 بازی میکنید و بهترین کیفیت تصویر ممکن را میخواهید، ما ارتقادهنده اینتل را ترجیح میدهیم.
تولید فریم نیز در هر سه سازنده اصلی کارت گرافیک موجود است. فناوری DLSS Multi Frame Generation حضور دارد و همانطور که انتظار میرود کار میکند. به نظر میرسد فناوری FSR ML Frame Generation شرکت ایامدی (AMD) نیز حضور دارد و بدون مشکل روی کارتهای سری RX 9000 کار میکند.
اما اگر جایگزینی برای نسخه قدیمیتر FSR برای کارتهای گرافیک قبلی وجود داشته باشد، به نظر میرسد که خراب است، زیرا این ویژگی روی کارتهای سری RX 7000 و RX 6000 خاکستری و غیرفعال است. ما انتظار داریم که این یک باگ یا غفلت باشد و اصلاح شود، اما دیدن اینکه آیا تولید فریم روی آن کارتهای قدیمیتر امکانپذیر است یا به درستی کار میکند را دشوار کرد.
در نهایت، برای اینتل، فناوری XeSS 3.0 با قابلیت Multi Frame Generation نیز حضور دارد و کاربردی است، اگرچه سطح عملکرد ارائهشده توسط کارتهای Arc ممکن است به اندازه کافی بالا نباشد تا اجازه مقادیر زیادی از تولید فریم را در تاخیرهای ورودی قابل قبول بدهد. با این حال، XeFG ابزار مفید دیگری برای تنظیم تجربه بازی Gears بر اساس سلیقه شما است.
تحلیل عملکرد در رزولوشنهای 1080p، 1440p و 4K
از آنجا که بازی Gears به ردیابی پرتو (RT) نیاز دارد و رویکردی عمدتاً بیطرف نسبت به سازندگان در مجموعه ویژگیهای گرافیکی خود اتخاذ میکند، داستان عملکرد بسیار ساده است. ما مجبور نیستیم دادههای مقایسهای فراوانی برای روشن و خاموش بودن RT تولید کنیم و نیازی نیست تنظیمات مختلف را دستکاری کنیم تا یک بار کاری مقیاسپذیر در بین سازندگان GPU ایجاد کنیم.
در رزولوشن 1080p، برخی روندهای عملکردی واضح بلافاصله پدیدار میشوند. کارتهای سری RTX 50 برتری عملکرد خام جزئی در میانگین FPS نسبت به سختافزار سری Radeon RX 9000 دارند، اما کارتهای رادئون نرخ فریمهای پایینی 1% به طور قابل توجهی بالاتری را نشان میدهند.
به طور ذهنی، به نظر میرسد بازی Gears مکثهای آشکار تری نسبت به آنچه اخیراً در یک بازی مدرن دیدهایم از خود بروز میدهد، و کارتهای انویدیا ممکن است بیشتر از رادئونها از این موضوع رنج ببرند، بهویژه در این رزولوشن پایینتر. اما روی یک مانیتور با نرخ بهروزرسانی بالا و متغیر، آن مکثها فقط گاهی اوقات روی کارتهای هر دو سازنده ظاهر میشوند.
برتری پایینترینهای 1% سری RX 9000 نیز همگانی نیست، زیرا ترکیب FSR 4 و RT به نظر میرسد سنگینی بیشتری روی کارتهای سری RX 7000 ایجاد میکند. مدلهای RX 7900 XTX و RX 7900 XT به طور کلی نزدیک به RX 9070 XT قرار میگیرند، اما در اینجا حتی پایینتر از RX 9070 سقوط میکنند. کارت RX 7800 XT نیز در اینجا بیشتر مطابق با RX 9060 XT عمل میکند تا RX 9070 GRE. این بهایی است که برای کیفیت تصویر برتر FSR 4 روی پردازندههای گرافیکی که فاقد شتابدهندههای ریاضی ماتریسی مورد نیاز برای اجرای مدل در بهترین حالت خود هستند، میپردازید.
خلاصه کلام برای کسانی که به دنبال میانگین 60 FPS در پیشتنظیم اولترا با رزولوشن 1080p هستند این است که در میان کارتهای نسل فعلی، حداقل به یک کارت RTX 5060 و ترجیحاً یک کارت RX 9060 XT یا RTX 5060 Ti نیاز دارید (حداقل اگر به اندازه کافی خوششانس بودید که یکی از آنها را قبل از افزایش سرسامآور قیمتها تهیه کنید). مدلهای RX 9070 GRE و RTX 5070 یک تجربه نرخ بهروزرسانی بالاتر و محکم را ارائه میدهند، در حالی که کارتهای RX 9070، RX 9070 XT و RTX 5070 Ti همگی علامت 90 FPS را رد میکنند.
اگر میانگین نزدیک به 60 FPS بومی در کیفیت اولترا با رزولوشن 2560x1440 میخواهید، حداقل به یک کارت RX 9070 GRE یا RTX 5070 نیاز دارید و واقعاً به یک کارت RX 9070، RX 9070 XT یا RTX 5070 Ti تمایل خواهید داشت.
اما با توجه به در دسترس بودن گسترده گزینههای ارتقای مقیاس و تولید فریم باکیفیت در این بازی، ارزش دارد که ابزار FrameView را تهیه کنید (برای همه سازندگان) یا پوشش انویدیا را بالا بیاورید و ببینید آیا تأخیر پایه رایانه شخصی شما با ارتقای مقیاس با کیفیت (به عنوان مثال) به اندازه کافی پایین است تا اضافه کردن تولید فریم را به ترکیب روی کارتهای سازگار در نظر بگیرید. بازی Gears دارای فناوری Nvidia Reflex است و به ویژگی Radeon Anti-Lag ایامدی در درایور پاسخ خوبی میدهد، بنابراین کاندیدای عالی برای تولید فریم است.
و این در واقع خبر خوبی است، زیرا در رزولوشن 4K Ultra بومی، بازی Gears به سادگی نمیتواند با میانگین 60 FPS روی هیچ سختافزاری کمتر از RTX 5090 اجرا شود. کارت RTX 4090 نزدیک میشود، اما حتی آن نیز واقعاً میتواند از دوز ارتقای مقیاس DLSS و (به صورت اختیاری) تولید فریم برای ارائه یک تجربه روان استفاده کند. سختافزارهای ضعیفتر به مقداری تنظیم شخصی تنظیمات ارتقای مقیاس و تولید فریم نیاز خواهند داشت تا به تعادل ایدهآل بین یک تجربه روان و کیفیت تصویر محکم برسند.
نتیجهگیری
بازی Gears of War: E-Day یک نمایشگاه فنی باورنکردنی برای کامپیوترهای شخصی است. به عنوان عنوان آغازین برای ویژگی MegaLights در موتور Unreal Engine 5، این بازی از نور برای جلوههای زیبا و اغلب سینمایی استفاده میکند. نورپردازی پویا و سایهها در این بازی به طور محسوسی حس نسل بعدی را القا میکنند. اگر شما هم مانند من شیفته کیفیتهای هنری و استفاده از نور هستید، مکرراً از تنوع و شدت جلوههای به نمایش درآمده شگفتزده خواهید شد. و داراییهایی که آن نورها روی آنها میتابند عمدتاً فوقالعاده به نظر میرسند. به طور خلاصه: این بازی جشنی برای چشمها است.
در ازای نورپردازی و جزئیات خیرهکننده آن، بازی E-Day علاوه بر یک کارت گرافیک قدرتمند، به یک CPU قوی برای بهترین عملکرد نیاز دارد. برای جزئیات بیشتر، تحلیل کامل عملکرد CPU ما را بررسی کنید.
با توجه به مطالبات آن، بازی Gears ممکن است برخی از گیمرها با سختافزار قدیمیتر را به فکر ارتقا بیندازد. در کیفیت اولترا بومی با رزولوشن 1920x1080، کارت بسیار محبوب RTX 3060 بسیار کمتر از میانگین 60 FPS عمل میکند و هر چیزی ضعیفتر از Radeon RX 7700 XT یا RX 6800 XT نیز با آن سرعت فاصله زیادی دارد.
در آزمایشهای تکمیلی خود، متوجه شدیم که کارت RTX 3060 به تنظیمات متوسط (Medium) با رزولوشن 1080p و کیفیت DLSS نیاز دارد تا از مانع 60 FPS عبور کند. اما بازی Gears همچنان در حالت متوسط مناسب به نظر میرسد، بنابراین چیز زیادی از جذابیتهای بصری را در این معامله از دست نمیدهید.
برای یک تجربه بومی با رزولوشن 1080p Ultra و تقریباً 60 FPS، حداقل به یک کارت RTX 5060 یا یک کارت Radeon RX 9060 XT برای سواری بسیار نرمتر نیاز دارید.
برای نمایشگرهای با نرخ بهروزرسانی بالا در رزولوشن 1080p، کارت RX 9070 GRE به عنوان قهرمان ارزش خرید ظاهر میشود و با قیمت فعلی حدود 300 دلار ارزانتر، سایه به سایه RTX 5070 حرکت میکند. و اگر عملکرد حتی بالاتری میخواهید، کارت RX 9070 به طور متوسط به علامت 90 FPS با پول نه چندان بیشتر میرسد.
در کیفیت اولترا با رزولوشن 2560x1440، هر دو کارت RTX 5070 یا RX 9070 GRE کمی کمتر از میانگین 60 FPS عمل میکنند، بنابراین ممکن است ارتقای مقیاس یا تولید فریم (یا هر دو) برای عبور از این مانع مورد نیاز باشد. اما برای بهترین تجربه و ارزش، واقعاً به یک کارت RTX 5070 Ti یا RX 9070 XT نیاز دارید.
بازی بومی 4K Ultra در این عنوان بدون تولید فعم، ارتقای مقیاس یا هر دو عملاً غیرممکن است. فقط کارت RTX 5090 میتواند میانگین 60 FPS را پاک کند و کارت RTX 4090 کمی کوتاه میآید. هر کارت گرافیک دیگری بسیار عقب است، بنابراین اگر 4K هدف شما است، وقت آن است که تنظیم آن تقویتهای عملکرد را آغاز کنید.
از آنجا که تأخیر ورودی با فناوری Nvidia Reflex یا Radeon Anti-Lag در سطح درایور ایامدی در این بازی به عنوان یک پایه به خوبی کنترل میشود، معمولاً میتوانید DLSS FG را به دلخواه روی کارتهای انویدیا فعال کنید (یا تولید فریم FSR را با دقت بیشتری) و به کسبوکار خونین خود بپردازید.
اگرچه این بازی مانند بسیاری از نسخههای بزرگ AAA سال 2026 یک نمایشگاه ردیابی مسیر (Path-Tracing) پشتیبانیشده توسط انویدیا نیست، اما گیمرهای جیفورس همچنان یک ویژگی منحصر به فرد دریافت میکنند که دارندگان رادئون ندارند. بازی Gears فناوری RTX Mega Geometry را برای ردیابی پرتو دقیقتر روی اشیاء با جزئیات هندسی ریز زیاد، مانند برگها و آوار، پیادهسازی میکند و به نظر میرسد سایهها و انسداد محیطی را نیز روی برخی سطوح بهبود میبخشد. اگر یک کارت جیفورس با 12GB حافظه ویدیویی یا بیشتر دارید، Mega Geometry ارزش هزینه عملکرد حدود 10% خود را دارد.
با توجه به ادغام گسترده فناوری انویدیا در بازی E-Day، ما واقعاً دوست داشتیم فناوری DLSS Ray Reconstruction را در این بازی ببینیم. حذفکننده نویز پیشفرض RT دور از تکامل به نظر میرسد و منجر به جوشش یا ناپایداری قابل مشاهده در سایهها و بازتابها میشود، و جزئیات کلی در بازتابها کاملاً همسطح با آنچه انتظار داریم نیست. فناوری Ray Reconstruction تفاوت عمدهای برای کیفیت آن جلوهها در Control Resonant ایجاد میکند، و ما دوست داریم ببینیم اینجا نیز چه کاری میتواند انجام دهد.
اما با این وجود، بازی Gears of War: E-Day استاندارد بالایی جدیدی برای آنچه از گرافیک رایانههای شخصی امکانپذیر است تعیین میکند، و من نمیتوانم صبر کنم تا عمیقتر وارد بازی شوم تا ببینم MegaLights چگونه بقیه تجربه را تقویت میکند. تعجب نکنید اگر این عنوان جایگاهی را در بروزرسانی بعدی هراتسکی GPU ما به خود اختصاص دهد.
منبع: tomshardware.com
