این بررسی در حال تکمیل، بخش کمپین بازی چرخدندههای جنگ: روز ظهور (Gears of War: E-Day) را پوشش میدهد، اما هنوز بخش چندنفره (multiplayer) که پیش از عرضه در دسترس نبود، بررسی نشده است. بازی روز ظهور (E-Day) بهطور رسمی در ۶ اکتبر (۱۵ مهر) منتشر میشود، اما دسترسی زودهنگام از ۱مکتبر (۱۰ مهر) برای کسانی که نسخه ۱۰۰ دلاری پریمیوم (Premium Edition) را پیشخرید کردهاند، آغاز میشود. بازی روز ظهور (E-Day) همچنین روی گیم پس (Game Pass) نیز در دسترس خواهد بود.
خندهدارترین و خیرهکنندهترین نکته در این پیشدرآمد بر روی چرخدندههای جنگ (Gears of War) چیست؟ مارکوس فینیکس (Marcus Fenix) قبلاً یک دکمه پرپرش (jump button) داشته است. بله، پادشاه تیراندازیهای مبتنی بر سنگر (cover-based shooting)، مردی که بیشتر از یک مترسک به زمین چسبیده است، جوانی خود را صرف پریدن روی برخی از نقاط سنگر کرده است. بنابراین بازی روز ظهور (E-Day) حداقل حاوی یک جهش واقعی به جلو برای این فرنچایز است. مایه تأسف است که این ویژگی در یک کمپین خستهکننده گرفتار شده که در غیر این صورت، هر چیزی است به جز نوآورانه.
اما پیش از اینکه درباره آن غر بزنم، ابتدا کلی خبر خوب. بازی چرخدندههای جنگ (Gears) هیچوقت تا این اندازه برای بازی کردن لذتبخش نبوده است. این تیراندازیهای سومشخص مبتنی بر سنگر همیشه زمانی که کار میکردند یک انفجار عالی بودند، و وقتی که به جای چسبیدن به سنگر مورد نظرتان، با غلت زدن به سمت مرگ حتمی میرفتید، مایه عصبانیت و فحاشی شدید بودند. دوباره.
این مزخرفات بالاخره، بهلطف کاراکترهای کمی آکروباتیکتر و نقشهبرداری مجدد دکمهها (button remapping)، تا حد زیادی حذف شدهاند. شگفتانگیز است که قرار دادن دویدن روی دکمه L3 و اختصاص دادن یک دکمه مجزا برای بالا رفتن، چه تفاوت بزرگی ایجاد میکند.
بزرگترین متنفران بازی چرخدندههای جنگ (Gears of War) احتمالاً تیراندازی مبتنی بر سنگر آن را به یک بازی خستهکننده موش کور (whack-a-mole) تشبیه میکنند. شاید روی درجه سختی نرمال (Normal) چنین باشد، اما درجه سختی هاردکور (Hardcore) جایی است که تجربه بازی به اوج میشکفد. در اینجا، ماندن در یک نقطه ثابت از سنگر به حق تنبیه میشود. شما باید به طور مداوم زمین بهتری به دست آورید، دائماً خطرات ردیابی با اسنایپر، کشتن آنی با ارهبرقی، یا دویدن ناامیدانه برای رسیدن به سنگر را بسنجید. این یک تیراندازی تاکتیکی نوبتی (turn-based tactics shooter) است که فقط دکمه مکث ندارد. دلیلی وجود دارد که بازی اینقدر روان به یک اسپینآف تاکتیکی تبدیل شد.
بازی روز ظهور (E-Day) سلاحهای جدیدی را معرفی میکند که خزیدن در سنگر را از همیشه سختتر میکنند. این بازی عاشق فوران اسید است، یا از یک قورباغه غولپیکر شیطانی یا از یک تفنگ جدید که آن را به سمت شما شاتگان میکند. ویرانگر است، اما در مقایسه با گورشات (Goreshot)، یک بوسه محبتآمیز بر گونه است؛ گورشات یک قلاب است که فقط به جدا کردن تنه شما از بدنتان علاقه دارد. این سلاح چنان باشکوه و بیش از حد اغراقآمیز است که تقریباً کسالت ناشی از مرگ آنی توسط دشمن نخبهای که از آن استفاده میکند را جبران میکند.
این موارد خوب هستند، اما بازسازی گارد قدیمی است که خودنمایی میکند. تله سنتی این بار با یک صدای رضایتبخش تونک-تونک-تونک (thunk-thunk-thunk) باز میشود، در حالی که احشای وحشتناک آن خود را برای یک تکهپاره کردن حسابی آماده میکنند. کمان گشتاور پرتابکننده تیر انفجاری (torque bow) ارتقای فوقالعادهای دریافت کرده است - طراحی صوتی آن هنگام یافتن هدف فوقالعاده است، عملاً شبیه به طبل روز قیامت است، آنقدر خوب که من هنور هم از آن لذت میبرم وقتی که یک لوکاست (locust) آن را به سمت من نشانه رفته است. و اگر روزی از من خواسته شود که خدا را ترور کنم، تفنگ تکتیرانداز عالی این بازی همان چیزی است که به سراغش خواهم رفت.
بنابراین اگر گانپلی (gunplay) یک لذت ناب است و مبارزه اصلی هرگز بهتر از این نبوده، پس مشکل چیست؟ خب، متأسفانه تقریباً هر چیز دیگری.
سرخوردگی
به جای کهنههسرباز بدبین، آسیبدیده و همهچیزدیدهی نسخه اصلی Gears، در اینجا مارکوس… یک کهنههسرباز بدبین، آسیبدیده و همهچیزدیده است.
بازی روز ظهور (E-Day) یک پیشدرآمد است که به روز سرنوشتسازی اشاره میکند که لوکاستها از زندگی زیر زمین خسته شدند و برای گفتن یک سلام بسیار کثیف، از سطح زمین بیرون زدند. این موضوع در سکانس افتتاحیه نسخه اصلی چرخدندههای جنگ (Gears of War) پوشش داده شده است. و اگر تعجب میکنید که بازی روز ظهور (E-Day) چه بینشهایی دارد که در آن سکانس پوشش داده نشده بودند، من هم همینطور هستم.
بازی با مارکوس فینیکس (Marcus Fenix) و دوم سانتیاگو (Dom Santiago) آغاز میشود که «وای، مگه عالی نیست که زن و بچهام زندهاند؟». به جای کهنههسرباز بدبین، آسیبدیده و همهچیزدیدهی نسخه اصلی چرخدندههای (Gears)، در اینجا مارکوس… یک کهنههسرباز بدبین، آسیبدیده و همهچیزدیده است. آه.
فهمیدن اینکه مارکوس زمانی یک درگ کوئین پرجلال و شکوه بوده که توسط روز ظهور (E-Day) برای همیشه به مردی که امروز میشناسیم تبدیل شده است، احتمالاً انتظاری بیش از حد بود. اما این واقعیت که او اساساً دقیقاً همان آدم قبلی است، اولین زنگ خطر را به صدا درمیآورد که این پیشدرآمد در توجیه وجود خود تقلا میکند.
هنگامی که لوکاستها میرسند، بازی روز ظهور (E-Day) مدتی نقش رزیدنت ایول (Resident Evil) را بازی میکند، که شامل سفری از میان شهر در حال وحشت به سمت اداره پلیس است. برخی از این لحظات ترسناک کارساز هستند. پهپاد (drone) معرفی فوقالعادهای دارد، البته نه چندان برای بختبرگشتهای که با آن در اتاق بازجویی گیر افتاده است. سایر تلاشها برای ایجاد فضای ترسناک به طور خندهداری دستوپاچلفتی هستند. من کلاه ایمنی خونآلود یک کارگر حملونقل را پیدا میکنم، و بازی بلافاصله با ظاهر شدن متن «کلاه ایمنی کارگر حملونقل خونآلود پیدا شد!» هرگونه حس پیشبینی را نابود میکند. ام, هورا؟
سپس بازی مقداری سرگرمی احمقانه با دادن پیشدرآمدی بر نمادهای خود دارد - بستن ارهبرقی به مسلسلها! پرتاب نارنجک به درون سوراخهای ظهور (emergence holes)! مشکل این است که تا ابتدای اکت ۲، شما سلاح، زره و جوخه را در اختیار دارید. در این نقطه، بازی روز ظهور (E-Day) دوباره به همان بازی استاندارد چرخدندههای جنگ (Gears of War) تبدیل میشود. شما شهر ویرانشده را کاوش میکنید (جهانباز نیست، بیشتر خطیِ وسیع است) و اهدافی پیچیدهتر از «به آن لوکاستها شلیک کن» یا «از این موج لوکاستها جان سالم به در ببر» یا «چرا هنوز به آن لوکاستها شلیک نکردهای؟» ندارید.
بازی Gears 5 ارزش تنوع را درک کرده بود. بخشهایی داشت که در آن مجبور بودید در کارخانه یک دانشمند دیوانه مخفیکاری کنید تا روباتهای آلوده را با مخفیکاری بکشید. یا با یک قایق (skiff) روی یک کوه یخی سر بخورید. یا با یک دشمن روی صحنه یک موزیکال الهامگرفته از همیلتون (Hamilton) بجنگید که در بدترین لحظه ممکن شروع به چرخش میکند (بازی Gears 5 را بازی کنید — این یکی از بهترین امتیازات ۷ از ۱۰ تاریخ است).
آیا تیراندازی به اندازه کافی قوی است تا این وضعیت را تحمل کند؟ بله، به زور، اما واقعاً خستهکننده میشود.
درسته، همه ایدههای بازی Gears 5 کار نکردند. اما من دنبال دنبالهای بودم که آنها را بهبود بخشد، نه پسرفتی که معتقد باشد تنها کاری که باید در یکی از این بازیها انجام دهید، کشیدن بیانتهای ماشه است. این فقط برخوردهای مبارزهای با کمی تغییرات است تا آخر. مبارزه با یک قورباغه غولپیکر و چند تکتیرانداز! اوکی، حالا دو قورباغه، یک تکتیرانداز، و چندین شاتگانزن! اوکی، اوکی، حالا سه عنکبوت غولپیکر که راکتهای مرگ آنی شلیک میکنند، به همراه کلی پیادهنظام، و آخرین چکپوینت هفت دقیقه قبل بوده است! …هی، چرا ناگهان داری من را نشانه میگیری؟
آیا تیراندازی به اندازه کافی قوی است تا این وضعیت را تحمل کند؟ بله، به زور، اما واقعاً خستهکننده میشود. این یک فیلم اکشن است که هر چیزی به جز گلوله خوردن حرامزادهها از آن بیرون کشیده شده است. کمپین بالای ۲۰ ساعته نیز با توجه به تکبعدی بودن بیش از حدش، واااای خیلی طولانی است (البته به جز دو بخش مزخرفِ تیراندازی از درون یک هلیکوپتر، اما من قصد داشتم آدم خوبی باشم و آنها را پیش نکشم).
بهبودهای متوسط
ویژگی جدید بازی روز ظهور (E-Day) اسلاتهای ماد (mod slots) برای سلاحها و زره شما است. مادها شامل لگد کمتر، دوربینهای بهتر، چرخش سریعتر ارهبرقی و غیره هستند. این موارد به اندازه آشغالهایی که در [هر تیراندازی لایو سرویسی که بیشترین مشکل را با آن دارید قرار دهید] بیفایده و تدریجی نیستند، اما مرزی هستند و هیجانزده شدن برایشان سخت است. خیلی بهتر از آن، ابزاری است که میتواند امواج شوک موجداری برای گیج کردن دشمنان ارسال کند که برای اره کردن عالی است. من مادی برای آن پیدا کردم که دشمنان را نیز به آتش میکشد. دوستداشتنی.
شما این مادها را با انجام کارهای فرعی یا پیدا کردن آنها در صندوقها به دست میآورید. اما بازی روز ظهور (E-Day) آنقدر از این میترسد که مبادا چیزی را از دست بدهید که متن تماماً بزرگ و خستهکننده «صندوق سخت در نزدیکی» (HARD CASE NEARBY) روی صفحه نمایش چشمک میزند. و موقعیت صندوق بلافاصله به نقشه شما اضافه میشود. اوه و اگر هر چیزی که نسخه بازی از «چابکی عقاب» (Eagle Vision) نامیده را فعال کنید، دقیقاً به شما نشان خواهیم داد که صندوق کجاست. اوه.
بازی Gears 5 — که قول میدهم خیلی زود از ستایش آن دست بردارم — تمام این کارها را بسیار ظریفتر انجام داد. شما یک همراه رباتیک داشتید که تواناییهایش با ارزی که از طریق اکتشاف پیدا میکردید، ارتقا مییابید. هیچ نشانگر نقشه، متن جیغکشنده یا چرندیات دیگری که متعلق به قرون وسطای یوبیسافت (Ubisoft) باشد، وجود نداشت. شما در واقع تشویق میشدید که به درستی کاوش کنید، و هرگونه دنیاسازی یا لحظات شخصیتی که در طول مسیر با آنها روبرو میشدید یک پاداش خوب بود.
یک جایگاه ویژه در جهنم برای بازیهایی وجود دارد که چکپوینتها را پیش از گفتگوهای طولانی که نمیتوانید از آنها رد شوید، قرار میدهند.
کنجکاویبرانگیز بودن اکتشاف در بازی روز ظهور (E-Day) کمتر است. یک شهر در ویرانی یکی از کلیشهایترین پسزمینههای بازیهای ویدیویی است، بنابراین برای جذاب کردن آن واقعاً باید تمام تلاش خود را بکنید، درست مانند بازی آخرین بازمانده ما ۲ (The Last of Us 2)، یا بخش اولیه لئون در بازی رزیدنت ایول ریکوئیم (Resident Evil Requiem). در غیر این صورت، دیدن یک بلوک شهری ویرانشده یعنی دیدن همه آنها، درست مانند نیمه دوم بازی رزیدنت ایول ریکوئیم (حداقل بازی روز ظهور به طرز تکاندهندهای کمتر خاکستری و قهوهای است).
سایر ناامیدیها صرفاً احساس میشود که نباید در هفتمین نسخه از یک فرنچایز اتفاق بیفتند. یک جایگاه ویژه در جهنم برای بازیهایی وجود دارد که چکپوینتها را پیش از گفتگوهای طولانی که نمیتوانید از آنها رد شوید، قرار میدهند. درجه سختی نرمال هنوز به اندازه کافی چالشبرانگیز نیست. اگر سختی هاردکور را انتخاب کنید، چالش جذاب را دریافت میکنید، اما همچنین باید اقیانوسی از ادرار مانده را قورت دهید، بهطوری که نوارهای سلامت رئیسها آنقدر طولانی است که تعجب میکنم چطور روی صفحه جا میشوند.
و چگونه ممکن است بازیای که چنین شلیکهای خیرهکننده به سر و فورانهای خون دارد، همچنان بازخورد آسیبرسانی اینقدر تاسفباری در برابر دشمنان نخب داشته باشد؟ خالی کردن خشاب پشت خشاب درون یک هیولا هیچ لذتی ندارد، و تا زمانی که بالاخره به زمین بیفتد، اصلاً احساس نمیکنید که هیچ تأثیری داشتهاید. آیا من واقعاً تفنگ تکتیرانداز روز ظهور (E-Day) را دوست دارم، یا این تنها شلیک به سمت این موجودات گلولهخوار است که احساس میشود لگد دارد؟
یک دشمن جدید حداقل این لطف را دارد که یک چشم بزرگ و زیبا دارد که دوست ندارد به آن شلیک شود، به این معنی که من در نهایت تأثیر شلیکهایم را احساس میکنم. این چیز نامیده میشود… در واقع، تلاش برای توصیف آن توسط خودم زمانی که میتوانم اجازه دهم بازی در اسکرینشات زیر این کار را انجام دهد، مثل این است که قلم را از شکسپیر بقاپم. عذرخواهی میکنم. بفرمایید، روز ظهور:
ممنون، لوکاس. خدایا این بازی چقدر خشمآور است! تیراندازی عالی در یک کمپین به طرز وحشتناکی کشآمده گرفتار شده است، داستانی را روایت میکند که مشخصاً اصلاً تمایلی به گفته شدن نداشت. این بیشتر شبیه این است که مایکروسافت از کتاب بازی جک دوناگی (Jack Donaghy) تقلید کند و به تابلویی ضربه بزند که میگوید: «دوباره سال ۲۰۰۷ را بسازید». امیدواریم بخش چندنفره یک پیروزی بزرگ باشد. در غیر این صورت مارکوس مجبور خواهد شد Gears 6 را با یک درگ شوی جهنمی شروع کند تا این افتضاح را جبران کند.
ما نسخه نهایی و امتیازدار این بررسی را پس از اینکه فرصتی برای امتحان بخش چندنفره پیدا کنم (که قبل از عرضه در دسترس نبود) منتشر خواهیم کرد.
منبع: pcgamer.com
