توسعهدهندگان در RPCS3، شبیهساز متنباز پلیاستیشن ۳ (PlayStation 3)، از فناوری DLSS 5 شرکت انویدیا (Nvidia) انتقاد کرده و آن را یک «تولیدکننده آشغال هوش مصنوعی» نامیدهاند. تعدادی از مودرها موفق شدند هفته گذشته پس از اینکه فناوری رندرینگ عصبی جدید پیش از عرضه رسمی لیک شد، DLSS 5 را روی بازیهای مختلف پورت کنند. تعداد معدودی از افراد هم ظاهراً فایل DLL لیکشده DLSS 5 را روی رندرکننده RPCS3 تست کردند. طبق پستی توسط حساب رسمی RPCS3 در شبکه اجتماعی ایکس (X)، «در حالی که صنعت بازی به فشار آوردن برای استفاده از مقیاسکنندههای بیشتر و تولید فریم جهت توهم زدن بازیها و پنهان کردن عدم بهینهسازی خود ادامه میدهد، ما هیچکدام از این آشغالها را عرضه نمیکنیم.»
این پست انتقاد برخی از کاربران را به همراه داشته است، به طوری که یکی از آنها پاسخ RPCS3 را «احتمالاً احمقانهترین» چیزی که میتوانستند انتظار داشته باشند، خواند. آنها استدلال کردند که تولید فریم DLSS و FSR میتواند به جای پنهان کردن ساده عملکرد ضعیف، به بهینهسازیهای موتور بازی کمک کند، در حالی که فناوری Reflex انویدیا میتواند به کاهش جریمه تاخیر مرتبط با تولید فریم کمک کند.
در پاسخ خود، RPCS3 گفت که شبیهسازها اهداف بیپایانی دارند و آنها صرفاً سختافزارهای ردهبالا را برای دستیابی به وضعیت قابل بازی هدف قرار نمیدهند. توسعهدهندگان همچنین افزودند که مقیاسکنندههای زمانی مدرن پیادهسازی دشواری دارند زیرا بازیهای دوران پلیاستیشن ۳ (PS3) دادههای بردار حرکت مورد نیاز آنها را ارائه نمیدهند. در عین حال، شبیهسازی سطح پایین RSX در RPCS3 بازسازی آن دادهها را غیرعملی میکند. در نتیجه، این شبیهساز در حال حاضر به مقیاسکنندههای مکانی مانند FSR 1، دوجانبی (bilinear) و مقیاسگذاری نزدیکترین همسایه (nearest-neighbor) متکی است.
انتظار میرود فناوری DLSS 5 رسماً از امروز عرضه شود و بازی NBA2K27 اولین عنوانی باشد که از این فناوری جدید پشتیبانی میکند. با تمرکز بر رندرینگ عصبی هدایتشده سهبعدی، DLSS 5 قصد دارد واقعگرایی بصری در سطح فیلم و نورپردازی واقعگرایانه را در بازیها ارائه دهد. این مدل هوش مصنوعی آموزش دیده است تا با توجه به ورودیهای خاص موتور بازی مانند بافر رنگ و بردارهای حرکت، در ترکیب با یک فریم ورودی، استنتاج کند که ویژگیهای پیچیده صحنههای بازی مانند شخصیتها، پوست، مو و نورپردازی محیطی باید در دنیای واقعی چگونه به نظر برسند.
به گفته انویدیا، DLSS 5 همچنین مدلها و کنترلهای هوش مصنوعی مختلفی را ارائه خواهد داد که به هنرمندان اجازه میدهد تصمیم بگیرند چه چیزی بهبود یابد، این اثر در کجا ظاهر شود و چقدر شدید اعمال شود. با این حال، برای بازیکنان، انویدیا میخواهد همeth چیز را ساده نگه دارد زیرا DLSS 5 اساساً به یک گزینه گرافیکی روشن/خاموش تبدیل میشود، در حالی که تصمیمات دقیق درباره نحوه استفاده از جلوههای بصری تولید شده توسط هوش مصنوعی توسط توسعهدهنده بازی مدیریت میشود.
از آنجایی که DLSS 5 فشرده منابع است، گیمرها باید انتظار افت محسوسی در نرخ فریم را داشته باشند، بهویژه با انتشار اولیه. انویدیا همچنین تایید کرده است که DLSS 5 تنها با پردازندههای گرافیکی دسکتاپ و موبایل سری RTX 50 و همچنین سرویس GeForce Now سازگار خواهد بود. شایان ذکر است که فایل DLL لیکشده اخیر به برخی از مودرها اجازه داده است تا با موفقیت DLSS 5 را برای کار روی کارتهای گرافیک قدیمیتر سری RTX 40 پورت کنند.
منبع: tomshardware.com
