مارتین کلیما (Martin Klíma) یک سنتشکن است. او به عنوان یکی از بنیانگذاران استودیوی وارهورس (Warhorse Studios)، مسئول یکی از سرسختترین، عجیبترین و بهترین بازیهای نقشآفرینی (best RPGs) دهه گذشته یعنی بازی Kingdom Come: Deliverance 2 است؛ بازیای که تعداد کمی از استودیوهای دیگر حاضر به ساخت آن هستند. او به عنوان یک دانشجوی معترض سابق در بلوک شرق سابق، تنها کسی است که در این شغل با او صحبت کردهام و میتواند بگوید که در سرنگونی یک حکومت نقش داشته است.
او در حال جشن گرفتن پانزدهمین سالگرد تاسیس استودیوی وارهورس (Warhorse) است؛ یک لحظه عطف در زندگیای که از این قبیل لحظات کم ندارد. او میگوید: «قسم میخورم که انگار همین دیروز بود» که او و همبنیانگذارش یعنی دانیل واورا (Daniel Vávra) همیشه جنجالی، دو توسعهدهنده ناراضی بودند که مسیر خود را جدا کردند. اما کارنامه مارتین کلیما با ثبت شرکت وارهورس آغاز نشد. آن در سوسیالیسم واقعاً موجود (actually existing socialism) چکسلواکی در دهه ۱۹۸۰ آغاز شد.
بررسی تاریخ
کلیما به یاد میآورد: «من داشتم انگلیسی را در مدرسه یاد میگرفتم، اما کمی دشوار بود.» مواد آموزشی زبان انگلیسی باید از کشورهای دوست وارد میشد و تنها کشور دوست انگلیسیزبان در آن زمان غنا (Ghana) بود که مطالبش فرسنگها با چیزهایی که کلیما واقعاً به آنها علاقه داشت، فاصله داشت. «من به مردم غنا بیاحترامی نمیکنم، اما این یک رویکرد کمی غیرعصولی برای آموزش زبان انگلیسی به بچهها است و به همین دلیل دایره لغات ما بیشتر درباره کمباینها و کورههای ذوب آهن بود تا شمشیرها و کوتولهها.»
چیزی که کلیما بیش از هر چیزی میخواست بخواند، کتاب ارباب حلقهها (The Lord of the Rings) بود. اما اگرچه کتاب هابیت (The Hobbit) به طور رسمی در چکسلواکی منتشر شده بود، اما چنین شانسی برای ارباب حلقهها وجود نداشت. حدود سال ۱۹۸۷، کلیما توانست نسخهای را به دست آورد که شخصی از سفری به غرب با خود آورده بود، «اما من انگلیسی به اندازه کافی بلد نبودم تا آن را بخوانم، بنابراین مجبور شدم انگلیسیام را تقویت کنم. از قضا، دلیل اصلی اینکه من و شما همین الان میتوانیم با هم صحبت کنیم، جی. آر. آر. تالکین (J.R.R. Tolkien) است.»
اولین اقتباس سینمایی از کتاب هابیت در واقع همین انیمیشن ساخت پراگ در سال ۱۹۶۷ بود.
دیری نگذیشید که کلیما به اندازه کافی خوششانس بود تا گنجینه فانتزی وارداتی دیگری را به دست آورد: مجموعه پایه سیاهچالها و اژدهایان (Dungeons & Dragons Basic Set). «فکر میکنم برای هرکسی که برای اولین بار یک بازی نقشآفرینی را تجربه میکند، این یک تجربه شگفتانگیز است: این ایده که شما میتوانید وانمود کنید شخص دیگری هستید و میتوانید نقشی را بپذیرید و این ماجراجوییهای شگفتانگیز را در تخیل خود زندگی کنید.»
این بازی نوعی شور و شوق مبلغانه به او داد، تمایلی برای گسترش کلام نیک D&D. «من شروع به ترجمه آن با دوستدخترم در آن زمان و همسرم در حال حاضر کردم و احتمالاً ۸۰ درصد متن را پیش بردیم.» فکر این بود که ترجمهای از بازی را از طریق چاپخانههای زیرزمینی چکسلواکی منتشر کنند؛ «اینکه آن را به طور رسمی ترجمه کنند، به طور رسمی مجوز بدهند... این کاملاً غیرقابل تصور بود.» کلیما قبلاً در این زمینه تجربه داشت - او یک نشریه هواداری (fanzine) را اداره میکرد که به آرامی داستانهای علمی-تخیلی محبوب را با «وانمود کردن به اینکه آنها مشارکت در مجله دانشجویی ما هستند» چاپ میکرد.
رویاهای کلیما برای توزیع مخفیانه بازیهای نقشآفرینی روی میز (TTRPG) توسط بخش دیگری از زندگیاش مختل شد. گروهی که او با آنها D&D بازی میکرد، در واقع زیرمجموعهای از یک اتحادیه دانشجویی مستقل بود که او و متحدانش در حال سازماندهی آن بودند، یعنی گروه استوها (Stuha). کلیما به عنوان دانشجویی در دانشگاه پراگ، طوماری را علیه تخریب ساختمانهای دانشگاه سازماندهی کرده بود. معمولاً این یک عمل انقلابی نبود، اما برای دولتدمدمیمزاج چکسلواکی این یک «شورش مرزی» بود.
در دهههای گذشته، ممکن است مردم از امضای طوماری مانند طومار کلیما خودداری میکردند، اما اوضاع تا اواخر دهه ۸۰ تغییر کرده بود. «گورباچف (Gorbachev) در اتحاد جماهیر شوروی در قدرت بود. صحبتهایی درباره «تغییر» و «گشایش» و غیره وجود داشت، بنابراین مردم طومار کوچک مرا امضا کردند. در نهایت، تقریباً ۱۰۰۰ نفر آن را امضا کردند و این واقعاً به من کمک کرد تا به افراد دیگری که علاقهمند به تغییر اوضاع بودند، برسم.» این کار تنها توسط کلیما انجام نشد - استوها سازماندهندگان دیگری داشت، شورشیان مرزی و غیرمرزی دیگری نیز برای واژگونی سیستم حضور داشتند، اما نقش او بسیار مهم بود.
در واقع به اندازه کافی مهم بود که او برای صحبت به نمایندگی از استوها در یک تظاهرات عمومی در ۱۷ نوامبر ۱۹۸۹ انتخاب شود؛ روز جهانی دانشجویان، مراسمی مرتبط با مقاومت دانشجویان چک در برابر اشغال نازیها و سرکوب خشونتآمیز متعاقب آن. کلیما آن را به این صورت خلاصه میکند: «یک تظاهرات بزرگ علیه اشغالگران آلمانی در سال ۱۹۳۹ وجود داشت و در ۱۷ نوامبر، تمام دانشگاههای چک به تلافی توسط دولت نازی بسته شدند.
«به نظر میرسید که اگر یک تظاهرات دانشجویی در پنجاهمین سالگرد این رویدادها برگزار کنید، بسیار امن خواهید بود، زیرا هیچ حکومتی آنقدر احمق نخواهد بود که با دانشجویان بجنگد و خود را در معرض این مقایسه بسیار آشکار با آلمان نازی قرار دهد.»
به نظر میرسید دولت چکسلواکی هم چیزها را به آن شکل نمیدید. «درگیریای با پلیس رخ داد و مردم به شدت کتک خوردند... این اتفاق واقعاً دانشجویان و بقیه کشور را رادیکالیزه کرد. ظرف یک هفته، یک اعتصاب سراسری شکل گرفت و تا پایان دسامبر، واسلاو هاول (Václav Havel) رئیسجمهور چکسلواکی شد.» انقلاب مخملی (Velvet Revolution) - فصل چکسلواکی در فروپاشی بلوک شوروی - رخ داده بود.
تاس ریختن
همزمان با ریشه دواندن سرمایهداری در چکسلواکی (و پس از سال ۱۹۹۲ (dissolution of Czechoslovakia)، جمهوری چک)، جاهطلبیهای کلیما در زمینه علمی-تخیلی و بازیسازی بیشتر شبیه به یک حرفه به نظر رسید تا یک سرگرمی. اگرچه او و شریک زندگیاش مجبور شده بودند ترجمه D&D خود را به خاطر انقلاب مخملی کنار بگذارند، اما پس از آن دوباره به سراغش رفتند. «من نامهای به ناشر D&D یعنی شرکت TSR نوشتم و آنها هرگز به من جواب ندادند... حتی فامیلهایم در آمریکا را متقاعد کردم که به آنها نامه و فکس بفرستند... اما هرگز پاسخی از آنها دریافت نکردیم. شاید فکر میکردند این یک ایده دیوانهوار است. «چرا باید یک مشت بچههای کمونیست بخواهند D&D بازی کنند؟» شاید برای آنها پوچ به نظر میرسید.»
در نهایت، با الهام از بازی نقشآفرینی روی میز آلمانی چشم سیاه (The Dark Eye) و با اطمینان از اینکه هیچکس در شرکت TSR تلفن را جواب ندهد، کلیما تصمیم گرفت کاری را که او و شریک زندگیاش قبلاً انجام داده بودند، به چیزی جدید تبدیل کند. «ما بیشتر متن را دوباره نوشتیم. کلاسها و نژادهای خودمان را ساختیم. سیستم مبارزه خودمان را ساختیم.» بخش آخر تا حدودی به این دلیل بود که چکسلواکی در اوایل دهه ۹۰ واقعاً ابزار لازم برای ساخت تاسهای ۲۰ وجهی را نداشت، «بنابراین ما فقط یک تاس ۶ وجهی و یک تاس ۱۰ وجهی داشتیم.»
نتیجه این کار بازی دراچی دوپه (Dračí doupě) شد. «این بازی فوقالعاده موفق شد، زیرا اولین بازی نقشآفرینی فانتزی در چکسلواکی بود و واقعاً مثل این بود که در یک بیابان باران ببارد و جوانههای سبز ظاهر شوند... و از آن زمان به بعد من همیشه در صنعت بازی کار کردهام.» طولی نکشید که او با عنوانهایی مانند Fish Fillets، Original War و UFO: Aftermath که تحت برند آلتر اینترکتیو (Altar Interactive) توسعه یافته بود، وارد دنیای بازیهای کامپیوتری شد؛ شرکتی که خود از انتشارات آلتر منشعب شده بود، یعنی همان نامی که روی بازی Dračí doupě قرار داشت.
تجربه کلیما در صنعت بازی بین انقلاب سال ۱۹۸۹ و تأسیس وارهورس در سال ۲۰۱۱ احتمالاً میتواند کتابها را به تنهایی پر کند، اما یک موضوع تکرار شونده در آنچه او درباره آن روزها به من گفت، ناامیدی از ناشران بود. این موضوع در اواخر دهه ۲۰۰۰ با یک بازی نقشآفرینی به نام Vision به رهبری طراح تخته و بازی ویدیویی اهل چک، ولادا خواتیل (Vlaada Chvátil) به اوج خود رسید. کلیما در آن زمان به یاد میآورد که فکر میکرده: «این قرار است موفقیت بزرگ ما باشد، این بازی قرار است تاریخساز شود.»
ناشر بازی، شرکت سیدیوی سافتور (CDV Software)، چندان خوشبین نبود. «CDV از ما خواست که تغییراتی ایجاد کنیم و وقتی این تغییرات را اعمال کردیم، به ما گفتند که مدیرعامل امضاکننده قرارداد اصلی با ما رفته است و اکنون به دلیل این تغییراتی که ایجاد کردهایم، دیگر علاقهای ندارند. و سپس شش ماه بعد، آنها نیز ورشکسته شدند.
کلیما میگوید: «ما نوعی ناامید شدیم و شرکت را به بوهمیا اینترکتیو (Bohemia Interactive) واگذار کردیم» که این انتقال در سپتامبر ۲۰۱۰ اتفاق افتاد. پس از مدتی کار روی بازیهایی مانند آرما (Arma)، و به دنبال آن دورهای در کدماسترز (Codemasters)، ویکتور بوکان (Viktor Bocan)، طراح ارشد بازی Operation Flashpoint (که اکنون یکی از دو مدیر خلاق وارهورس در کنار پروکیر جیرسا است) به او نزدیک شد.
بوکان مردی را با یک دیدگاه میشناخت: یک بازی نقشآفرینی به طرز دردناکی واقعگرایانه که در قرن پانزدهم بوهمیا جریان دارد، او فقط به کسی نیاز داشت که «در اکسل خوب است، کسی که این کارهای خستهکننده درباره اعداد و برنامهها و غیره را انجام دهد.» بازی، البته، Kingdom Come: Deliverance بود و مردی که دیدگاهی داشت، دانیل واورا، کارگردان آن بود. بوکان به واورا گفت همانجا صبر کند تا او با کلیما تماس تلفنی برقرار کند. استودیوی وارهورس متولد شد.
اراده تو اجرا خواهد شد
یکی از اولین سوالات من از کلیما این بود که اگر میتوانست به گذشته سفر کند و به خودش بگوید که اوضاع KCD چطور پیش رفته است، آیا تعجب میکرد؟ پاسخ او: موفقیت بازی او را حتی ذرهای شوکه نمیکرد، اما این حقیقت که بازی واقعاً ساخته شده و عرضه شده است، او را شگفتزده میکرد.
کلیما به یاد میآورد: «ما پول زیادی درخواست میکردیم» و ناشران، شاید قابل پیشبینی بود که برای ریسک کردن روی استودیویی که در حال ساخت یک بازی نقشآفرینی تاریخی بود و نظرات محکمی درباره ترتیب قرار دادن زره شما داشت، اشتیاقی نداشتند. «در آن زمان واقعاً دشوار بود... دو سال طول کشید تا یک سرمایهگذار پیدا کنیم.»
سرمایهگذار، میلیاردر و سرمایهگذار خطرپذیر چک-آمریکایی، زدونک بکالا (Zdeněk Bakala) بود. چک بکالا به کلیما و همکارانش ابزار لازم را داد تا وارهورس را به درستی راهاندازی کنند و کار روی KCD را آغاز کنند، اما به اندازه کافی نبود که بازی را از ابتدا تا انتها تکمیل کند. «ما یک نسخه نمایشی بسیار خوب از بازی داشتیم. یک آژانس استخدام کردیم. به سراسر جهان سفر کردیم. با، نمیدانم، ۵۰ ناشر مختلف در سه قاره صحبت کردیم. هیچکس علاقهمند نبود.»
پاسخ: کیکاستارتر (Kickstarter)، جایی که مشخص شد ۳۵,۳۸۴ حامی بیشتر از ناشران بزرگ حاضرند روی بازی نقشآفرینی عجیب قرون وسطایی وارهورس ریسک کنند. کلیما فکر میکند: «فکر میکنم این ایده یک بازی نقشآفرینی بزرگسالان است. من هنوز از تمام بازیهای نقشآفرینیای که در آنها این فرد برگزیده هستید، خسته و بیزارم... هیچکس بازیای نمیسازد که بگوید: «بسیار خوب، این یک بازی نقشآفرینی بزرگ است و تو هیچکس نیستی و قرار نیست ناجی جهان شوی. این بازی درباره یک فرد عادی تصادفی است که کارهای عادی و تصادفی انجام میدهد و در پایان، او فقط کمی کمتر از هیچکس است.»
KCD آن نیاز را برای بیش از ۳۵,۰۰۰ نفر برطرف کرد، جایی که «ناشران، خدا خیرشان دهد، به دلیل ماهیت تجارتشان بسیار محافظهکار هستند... اگر شما این استودیوی بزرگ را داشته باشید، همانطور که این ناشران تثبیتشده دارند، به این معنی است که بازی بعدی شما ۱۰۰ میلیون دلار هزینه خواهد داشت... و سپس برای سربه سر شدن هزینهها باید ۴ یا ۵ میلیون نسخه بفروشید و این کار با یک آیپی جدید دشوار است.
«من اکنون ۳۰ سال است که در این صنعت هستم و فقط توانستم یک بازی را به یک ناشر بفروشم و آن Original War در سال ۱۹۹۷ بود. این تجربه، تلاش برای فروش Kingdom Come به ناشران، بسیار چشمگشا بود و فهمیدم که چقدر دشوار و تقریباً غیرممکن است. بنابراین وقتی دیدیم بازیکنان با ما موافق هستند، این یک آرامش و اثبات بزرگ برای ما بود.»
همه آنچه باید تصمیم بگیریم این است که چه کنیم
اولین نسخه KCD جهان را به آتش نکشید - و به تخمین کلیما، بیشتر شبیه به Kingdom Come نسخه «صفر اعشار هشت» بود تا تحقق کامل جاهطلبیهای استودیو (که این نقش را KCD2 بر عهده دارد) - اما به اندازه کافی ضربه محکمی زد تا به وارهورس اجازه دهد گسترش یابد و در مسیر KCD2 قرار گیرد. «البته افرادی هستند که فکر میکنند KCD1 بازی بهتری نسبت به KCD2 بوده و KCD2 صرفاً یک بازی کمرنگشده، جریان اصلی و راحت برای تودهها است.
«من موافق نیستم... اما میتوانم بفهمم چرا کسی چنین فکری میکند. با این حال، من فکر میکنم این حقیقت که نسخه اول [KCD1] هر سه ساعت یک بار کرش میکند، تجربه خوبی نیست»، او به شوخی میگوید، «حتی اگر سرسختترین بازیکن تاریخ باشید.»
اما تعداد زیادی از مردم، از جمله خود ما، واقعاً KCD2 را دوست داشتند و این بازی به اندازه کافی موفق بود تا کلیما را به نقطه شروع بازگرداند، از یادگیری زبان انگلیسی از طریق کتابهای تالکین گرفته تا مذاکره برای توسعه یک بازی ارباب حلقهها (LOTR game) به رهبری وارهورس. «واضح است که به خاطر موفقیت Kingdom Come، کسی مایل خواهد بود این مجوز را به ما بسارد.»
وارهورس اکنون یک استودیوی دو بازی است و تیمهای آن بین بازی ارباب حلقهها و یک ماجراجویی آینده Kingdom Come تقسیم شدهاند.
منبع: pcgamer.com
