هنگامی که درهای نسخه آزمایشی (Beta) بازی جهان وارکرفت: فوراور (World of Warcraft: Forever) باز شد، همهچیز آزاد بود. همه تلاش میکردند اولین نفری باشند که دشمنان را با حملات خود «برچسبگذاری» (Tag) کنند تا برای مأموریتهایشان حساب شود؛ مشکلی که در نسخه مدرن WoW عملاً منسوخ شده است.
خاطرات من از انجام این کار در نسخه کلاسیک واقعی WoW با تلاشی تبآلود برای ادعای مالکیت دشمنان پیش از دیگران زنده شد. اما آن سرخوردگی قدیمی، راهحلهای قدیمی را نیز به همراه آورد: هر زمان که با مأموریتی برای کشتن هفت گرگ یا هر چیزی برخورد میکردم، بازیکنان دیگر را به گروه خود دعوت میردم تا همه امتیاز بگیرند.
این کار، به گفته طراح ارشد بازی، جاش گرینفیلد (Josh Greenfield) در شبکه اجتماعی ایکس (X)، دقیقاً همان چیزی است که شرکت بلیزارد (Blizzard) میخواهد ببیند.
گرینفیلد در پاسخ به بحثی درباره اینکه آیا امتیاز اشتراکی کشتن دشمنان باید در بازی WoW: Forever وجود داشته باشد یا خیر، قاطعانه گفت که این روند تغییر نخواهد کرد.
او نوشت: «این یکی از آن مواردی است که ما باید قاطعانه روی آن ایستادگی کنیم. فکر میکنم کارهای دیگری وجود دارد که میتوانیم برای کاهش مقداری از این سرخوردگی انجام دهیم، اما برچسبگذاری اشتراکی راه آن نیست.»
او افزود: «دیدن ارزش چالشهایی از این دست در زمانی که در لحظه دچار سرخوردگی شدهاید دشوار است، اما حفظ مقداری از این اصطکاک برای ستون اجتماعی ما فوقالعاده مهم است.»
هرجومرج شروع نسخه آزمایشی یک موضوع محدود به زمان است. این اتفاق دوباره در تاریخ ۴ نوامبر (November 4) هنگامی که بازی WoW: Forever بهطور کامل عرضه شود رخ خواهد داد، اما در نهایت با پخش شدن جمعیت بازیکنان در سراسر آزروت (Azeroth)، این مسئله به بزرگی روزهای اول نخواهد بود.
از آن منظر، من موضع قاطع بلیزارد (Blizzard) را در این زمینه دوست دارم. دعوت کردن فردی به گروه خود برای ۵ دقیقه زمان لازم جهت به پایان رساندن یک مأموریت تقریباً هیچ تلاشی نیاز ندارد و در آن مدت کوتاه، این امکان وجود دارد که دوستی پایدارتری شکل بگیرد. من قطعاً پیش از این هم به همین روش دوستانی پیدا کردهام و جالب خواهد بود که این اتفاق دوباره تکرار شود.
اما در عین حال، امیدوارم بلیزارد (Blizzard) برای آنچه احتمالاً یک هفته عرضه فوقالعاده محبوب خواهد بود آماده باشد. صدها بازیکن که در یک زمین کوچک با ۳۰ گرگ فشرده شدهاند، تنها در صورتی باعث سرخوردگی میشوند که هیچ راهحلی برای مواردی مانند سرعت پایین ظاهر شدن مجدد دشمنان و اقلام وجود نداشته باشد. بازیکنان نسخه آزمایشی قبلاً تصاویری از صف کشیدن مردم برای تعامل با یک شیء مأموریت که تنها هر چند دقیقه یکبار ظاهر میشود را ارسال کردهاند. این همان نوع اصطکاکی است که هیچکس وقتی تنها چند ساعت برای بازی کردن وقت دارد، آن را نمیخواهد.
منبع: pcgamer.com
